Дмитрий
31.03.2008, 16:49
Пролог: Сны о чем-то большем
Жила-была старушка. Однажды она рассказала историю о бесконечном путешествии...
Эйприл Райан часто снились непонятные сны. Вот и сейчас ее преследует кошмар. Рассматриваем ландшафт и тучу, идем к дереву. Яйцо выкатилось из гнезда и застряло в корнях дерева. Такое огромное нам не поднять. В гнезде забираем чешую. От дерева отламываем ветку, говорим с Духом леса. Чтобы вдохнуть жизнь в это запустение, нам надо вернуть живительную влагу из ручья. Идем за дерево к ручью и скале. Соединяем чешую с веткой, получаем водосток, которым направляем воду из ручья к дереву. Взываем к Духу леса в дереве. Он возвращает яйцо на место как раз к появлению Матери. Мать втирает нам что-то о нашем предназначении. Но тут появляется некая бяка, и мы просыпаемся.
Глава 1: Только вопросы
Встаем с кровати, в трусах и майке ходим по комнатушке, заглянем в окно. Поднимем окно и выглянем наружу. Потом пошуруем в шкафу. Заберем обезьянку - констебля Гайбраша. С тумбочки прихватим фотографию в рамке и дневник. Из дневника извлекаем график нашей работы в кафе. Выходим из комнаты.
В коридоре встречаем Зака - парня, что живет напротив. Понятно, почему у мальчика такое имечко - успел заколебать за пару минут. Как только он скроется в своей норе, можем отломать листик органического растения, поболтать с "бесплатным" справочником и свалить вниз по лестнице.
Внизу разговариваем с домовладелицей Фионой, смотрящей по телику заставки для новой Виндоуз. С кофейного столика тырим спички. Подходим к доске объявлений, снимаем розовую записку и кнопку. Читаем записку. Отдаем ее Фионе и получаем потерянное кольцо. Выходим из Приграничного Дома.
Слева от входной двери находится поломавшийся агрегат, о котором говорила Фиона. Может мы чем-нибудь поможем ей? Зажим сдерживает трубу, чтобы она не дала течь. Нам надо уменьшить давление. Для начала воспользуемся колечком папеньки и соединим им два провода. Далее надо двумя вентилями установить тумблеры в горизонтальное положение. Одним вентилем мы поворачиваем три тумблера, а другим выбираем тот, что не будет поворачиваться. Когда сделаем все, как надо, загорится зеленая лампочка, и машина загудит. Теперь крутим вентиль резервуара слева. Давление уменьшилось. Крутим большое ржавое колесо. Забираем зажим и колечко.
Идем к мостам. Старенький испанский мачо пристает с расспросами, говорит о кошмарах, мучающих нас по ночам. Отделываемся от него и спешим в парк, а оттуда в Академию. Перед Академией читаем объявления. Внутри из мусорной корзинки достаем резиновую перчатку, слегка порванную. Поднимаемся наверх. Зырим на голографическую скульптуру. Берем кисти и палитру. Мазюкаем ими на холсте до прихода Эммы. Эмма притаранила послание от Кортеза. Он ждет нас там, где дети изображают свои сны. Эмма зовет нас в кафешку. Умываем руки, наблюдаем за изменением голограммы и валим в забегаловку под названием "Артишок".
На прилавке тырим горсть конфеток. Говорим с Чарли. Кортез, оказывается, был здесь и торчал у музыкального автомата, изучая плакат. К тому же сегодня выдача зарплаты. Идем вглубь кафе. Требуем зарплату у лысого босса Стэна, грозимся уволиться. Получаем деньги и подряжаемся на внеочередное дежурство. Идем к музыкальному автомату. На стенке за ним висит реклама Римской галереи. Видимо, там Кортез назначил нам встречу. Берем халявный билетик. На нем адрес Галереи. Переться туда надо на метро. Хорошо, что деньги у нас есть. Болтаем с Эммой за столиком. Напоследок хватаем батон и отправляемся в метро.
Чтобы попользоваться подземкой, надо сначала пройти через генетический сканер. Выбираем недельный тур, достаем кредитку и машем ей перед линзой. После того, как нас сосканируют и обчистят на 15 баксов, можем пройти к поездам. Заходим в подъехавший вагон, смотрим на схему метро. Выбираем станцию "Мост Уотертаун". Проходим мимо наркоманов в Галерею, кладем билетик, углубляемся внутрь. Говорим с Кортезом о картине. У сеньориты Райан большие проблемы. Кортез намекает, что завтра нам опять придется встретиться.
Возвращаемся в кафе. Говорим боссу, что готовы приступить к работе. Внезапно из музыкального автомата появляется животное, начинает плясать и дудеть в дудочку...
Глава 2: Сквозь зеркало
Выходим из комнаты, спускаемся вниз. Фиона рассказывает о странных видениях. Оказывается, Кортез любит ошиваться в кинотеатре, где показывают старые фильмы. Придется идти на контакт с Заком. Поднимаемся, стучимся к нему в комнату. Вымениваем информацию о кинотеатре "Меркурий" на свидание. По пути в метро забежим в кафешку потрепаться о вчерашнем с Чарли.
Садимся в поезд и дуем до Округа Метро. Идем к Восточным Воротам, затем направо к кинотеатру. Киношка закрыта, касса тоже. Пристаем к толстяку с метлой. Фредди оказывается сыном хозяйки кинотеатра. У столба ошивается подозрительный тип. Не иначе как коп на задании. Пристаем к нему. Достаем полицейского до тех пор, пока он не признается, что пожрал бы конфеток. Конфетки то у нас с собой есть, но за здорово живешь мы ему их не дадим. Отодвигаем близстоящую урну. Под ней находится радиоактивная слизь, воняющая керосином. Макаем ириски в слизь, угощаем ими детектива. Детективу конфетки не понравились, а Фредди не понравилось, что коп в него плюнул. Фредди прогнал копа. У копа свалилась шляпа, а мы ее подняли.
Возвращаемся к кинотеатру. Подсобка заперта. Подходим к щитку у столба, открываем дверцу. Далее вскрытие щитка придется отложить, так как у нас ключика нету. Возвращаемся в метро, едем в Восточную Венецию, заходим на станцию. На путях слева замечаем искры. Это сверкает большой железный ключ. Как бы нам его достать? Идем в свою комнату в Приграничном Доме.
Выглядываем в окно. Отвязываем бельевую веревку. Крошим батон на резиновую уточку. Голодная чайка клюет хлебушек, уточка улетает. Тянем-потянем цепь. Веревка у нас. Выходим из дома на поиски уточки. Топаем к мостам. Уточка уплывает по направлению к кафешке. Бежим туда, поднимаем ее с решетки, отлепляем пластырь. Латаем пластырем перчатку. Идем в метро к искрящемуся ключу.
Соединяем веревку с зажимом. Пытаемся им подцепить ключ. А что если надуть уточку, соединить ее с зажимом и веревкой? Эта конструкцией мы достали ключ, которым можно попробовать взломать щиток у кинотеатра. Едем в "Меркурий". Открываем щиток, применяем ключ на замке. Трогаем искры залатанной перчаткой. "Меркурий" окончательно тухнет. Фредди скрывается в подсобке, оставляя дверь открытой. Нас дважды приглашать не надо. Следуем в проход за ним.
Фредди скрылся за пожарным выходом, в который нам пока что хода нет. Присматриваемся к тени на дальней стене. Кучи мусора причудливо изображают фигуру гангстера с пушкой. Только шляпы не хватает. Водружаем на мешок мусора шляпу копа. Констебль Гайбраш может сыграть за голос гангстера. Вот только глаз у него еле держится. Ампутируем его совсем. Ставим обезьянку на кучу мусора. У двери пожарного выхода открываем мусорку. Внутри горючие вещи. Поджигаем, прячемся. Пока Фредди выкаблучивается, ныряем в зал.
Говорим с Кортезом. Он наконец-то соглашается ответить на наши вопросы. Вместо ответов он сотворяет проход в другой мир. Делать нечего. Бесконечное путешествие ждет нас. Не забудем забрать констебля Гайбраша. Топаем в зеркало. Кортез говорит, что вернуться обратно нам поможет некто Брайан Вестхауз. Ну-ну...
Нас вытряхивают в каком-то храме. Топаем направо. Пытаемся говорить со священником. Чем больше слушаем его тарабарщину, тем больше понимаем ее. Вскоре мы сможем понимать всеязык. Тобиас сообщает, что мы очутились в Аркадии, и отправляет нас в самостоятельную экскурсию по столице - Меркурии.
Направляемся на базарную площадь, говорим с торговцем, наперсточником и птицей. Возвращаемся в храм к веструму Тобиасу, который рассказывает нам историю Баланса, Старка и Аркадии. После исторической лекции зададим старикану еще пару вопросиков. Единственное ценное, что мы от него узнали, где можно начать поиски Вестхауза. Топаем к прилавкам.
Торговец картами Вестхауза не знает. Что ж, валим в город. Бежим мимо городских ворот, где тоже продают всякую фигню, направляемся в доки. Идем к кораблю у маяка. Говорим с моряком. Бежим на маленький пирс, где болтаем со старым моряком. Птица, что находится в клетке у наперсточника, когда-то была его. Возвращаемся в храм.
Спрашиваем Тобиаса еще раз о Вестхаузе. Веструм соблаговолил сообщить, что Брайана здесь знают под другим именем. Поспешим к торговцу картами узнать, где обосновался Человек-на-Колесах. Надеемся, что имеется ввиду велик, а не наркотики. Торговец не хочет назвать адрес Вестхауза. Клянчим у него наводку до тех пор, пока не появляется курьер. Подряжаемся работать вместо него. Первое задание - отнести карту капитану "Белого дракона". Бежим на пирс.
Говорим с моряком у судна. Он и есть капитан. Отдаем ему карту, получаем монетку. Не забудем про список доставки, где получатель должен расписаться. Подсовываем ему список. Но капитан отказывается расписываться в получении, отмазываясь верностью культу какого-то Мо-Джаала. На самом деле он просто писать не умеет, но нам от этого не легче. Мо-Джаала можно отвлечь только музыкой. Бежим к городским воротам, покупаем у торговца инструментами флейту за одну монетку. Возвращаемся к капитану. Отдаем ему на подпись список доставки, дудим в трубу. Капитан поставил крестик, можем вернуться к торговцу картами за новым заданием.
Говорим с торговцем, показываем ему список доставки. Следующее задание заключается в том, чтобы отнести карты какому-то Человеку-на-Колесах. Кто он такой мы понятия не имеем, где живет - тоже. После получения исчерпывающей инструкции идем к бунгало Вестхауза.
Брайан квасит, развалившись на скамеечке. Знакомимся со старым алкоголиком. Отдаем карту, говорим о Кортезе. После разговора получаем подпись о доставке, идем обратно на рынок... Вестхауз вдруг вспоминает, что Мэнни-Кортез когда-то дал ему часы. Забираем у Брайана сломанные часики. Рассматриваем их, втыкаем кнопку, заводим. Часы открывают портал обратно в наш мир, то бишь Старк.
Болтаем с Кортезом. О планах на вечер и ближайшие пару лет волноваться не стоит. Для начала надо найти отца Рауля в церкви на улице Надежды, чтобы он свел нас с мальчиком Уорреном Хьюсом - автором замысловатой картины из Римской Галереи. Оставим это на завтра. Идем в кафе, говорим с Чарли. Дожидаемся за столиком Эмму.
Глава 3: Улица Надежды
С утра пораньше едем на метро на Улицу Надежды. Мимо наркоманов и бандитов направляемся в собор. Идем к исповедальням, говорим со священником. Отец Рауль сообщает, что мальчика можно найти в доме 87 на этой же улице. Выходим из собора, тащимся к 87-му дому, что напротив метро. Внутри встречаем юного бродягу, который и является отмороженным юным художником. Подряжаемся перетряхнуть полицейские архивы в обмен на информацию об Авангарде.
Отправляемся в Западное Метро. Идем мимо мусорных контейнеров к полицейскому участку, попадаем в сводку новостей, болтаем с геем-полицейским. Антиграв с упавшего шаттла взять не удается. Заходим в участок. Болтаем с актером-копом. В Ньюпорте, видимо, прошла акция по трудоустройству неполноценных на государеву службу. В участок можно попасть только через нижние ворота и то на машине. Выходим на улицу. Мусоровоз как раз курсирует между свалкой и участком. Смотрим на указатели, отправляем заграждение у мусорных баков на соседнюю улицу, лезем в контейнер. Мусоровозка доставляет нас по назначению.
Спрашиваем сержанта об архивах. Выясняется, что двери в архив заклинило, а два раздолбая, которые приперлись чинить их и в ус не дуют. Говорим с этими уродами. Им нужен приказ, чтобы начать действовать. Копаемся в их ящике с инструментами, находим старый приказ, показываем лодырям, но этот способ не прошел. Обращаемся к сержанту. Номер приказа тот же, что и у старого. Получаем бланк, показываем его работягам. Форма не та, что нужно. Берем подходящий бланк у сержанта, отдаем трудоголикам. Мальчики взялись за дело. Такие мастера вряд ли что починят, а нам надо пробраться внутрь. Подходим к видеофонам.
Звоним домой маме. На левом видеофоне есть номер. Набираем его на правом видеофоне. Направляем к видеофонам сначала одного, а затем и другого рабочего. Соединяем провода, торчащие из панели. Двери открываются, но пройти в коридор нам не дает сержант. Надо ее чем-нибудь отвлечь. Обращаем внимание на полки за спиной сержанта. В самом дальнем углу лежит форма заявления, который мы и просим достать добрую тетю. Пока она его ищет, открываем двери и ныряем в коридор.
Расплачиваемся кредиткой за газировку, купленную в автомате. Рядом дверь в архив, но она снабжена сканером сетчатки. Надо бы раздобыть око полицейского. Может глазик Гайбраша подойдет, констебль все-таки. Нифига не подходит. Идем налево в раздевалку. Слышим стоны и кряхтение. Идем на звук, походя проверяя шкафчики. В туалете страдает один из копов. Именно его мы угостили конфеткой у кинотеатра. Представляемся его коллегой, берем ключ, открываем шкафчик Фрэнка Минелли. Берем лекарство, обнаруживаем контейнер для вставного глаза. Смотримся в зеркало, отколупываем кусочек. Под ним записка с логином и паролем от архивов. Отдаем страждущему лекарство, болтаем о его женушке и ее дне рождения. Минелли начинает чихать. Вырубаем свет. Из кабинки выкатывается глаз копа. Меняем его на обезьяний и сматываемся из раздевалки.
Подсовываем сканеру глаз Минелли, проходим в архив. Рыщем в компьютере, находим данные на Уоррена Хьюса, номер его сестры. Правим данные Уоррена, распечатываем, "удаляем" мальчика. Находим инфу на сестру по номеру Эрики, распечатываем. Заодно поищем компромат на себя и Авангард. Безрезультатно. Но вот о церкви Вольтек данные есть. В них встречаем имя Джейкоба Мак Аллена. Ищем сведения о нем. Жмем "продолжить". Зарисовываем или запоминаем четыре знака кода. Напротив компьютера находится клавиатура со странными знаками. Набираем на ней четыре знака кода - кнопки 11, 16, 1, 8. Получаем папку. В ней кубик с данными об Авангарде. Забираем распечатку на принтере и сваливаем отсюда. В вестибюле поднимаем отвертку. Едем на метро к Уоррену на улицу Надежды в дом 87.
Отдаем добытые сведения мальчику, получаем наводку на хакера Бернса Флиппера. Мотаем в доки на метро, оттуда на строительную площадку. Рассматриваем бибику, трогаем. Слышим голос Бернса, топаем к гаражу. Стучим три раза по дверям гаража, вправляем мозги гнездящемуся здесь отмороженному хакеру, заваливаем внутрь. Находим яму, спускаемся. Болтаем с Флиппером, отдаем ему кубик Авангарда, смотрим кино с Мак Алленом и Гордоном. Чтобы подобраться к Авангарду, нам понадобиться фальшивый пропуск. Бернс может сделать пропуск за 15 штук или новый антиграв для его летающей хреновины. Выходим из гаража. Справа стоит машина для взбалтывания краски. Взболтаем в ней газировку.
Едем к полицейскому участку. У упавшего шаттла из пуза торчит антиграв. Надо бы спровадить копа. Даем ему баночку. Жаль, что он пушку свою нам не оставил. При помощи осколка зеркала проходим лазерные заграждения. Отверткой отсоединяем антиграв от шаттла. Мчимся в доки к Флипперу. Отдаем ему антиграв. Бернс обещает сделать пропуск завтра. Двигаем в собор на улицу Надежды.
У исповедален подслушиваем разговор Кортеза и отца Рауля. Говорим с Кортезом. Договорившись о будущих делах, отправляемся домой к друзьям. В кафе пусто, на первом этаже Приграничного Дома тоже. У нашей комнаты дежурит Зак. Прогоняем его, заходим к себе. Болтаем с Эммой и Чарли, заваливаемся дрыхнуть.
Глава 4: Друзья и враги
И вот мы снова в Меркурии. На сей раз в одних трусах и майке. Заходим в трактир. Разговариваем с дородной теткой трактирщицей, затем со странным существом. Абнакус приглашает нас в гости на завтра. Устраиваемся в удобном кресле и дрыхнем. Утром нас будит трактирщица. Она же не дает нам выйти на улицу в нижнем белье. За одежку и несколько аренов мы соглашаемся перемыть гору посуды. Выходим наружу. Топаем в Городской парк, где живет Абнакус. В здешнюю клумбу можно посадить лист из оргапласта. Тот, кто вырастит из листочка цветок, получит доступ к Книге Тайн, что в главном меню. Тот, кто не посадит листик, сможет узнать ее приколы лишь после окончания бесконечного путешествия. Заходим в необычный домик и стучимся в дверь, чтобы войти когда-нибудь.
В ожидании хозяина можно позырить книжки или посидеть на милой скамейке. Абнакус расскажет кучу интересной и немного полезной информации. Идем в храм к веструму Тобиасу. Из разговора с ним становится ясно, что ответы на наши вопросы мы можем найти в книгах, что хранятся в Анклаве. Прежде чем смотаться туда, забежим навестить Вестхауза. Этот пьянчужка расскажет нам о крылатых людях.
Вот и Анклав. Сюда надо принести части диска, когда мы их соберем. А пока спускаемся по лесенке в библиотеку. Загоняем библиотекаря в поисках всех книг, о которых нам стало известно. Из книги про алатинов узнаем их местонахождение. Топаем на пирс.
Просим капитана "Белого дракона" Горацио Небевея доставить нас на остров Алаис. Но ему мешают отсутствие ветра, штурмана и старые предрассудки. Идем на маленький пирс, говорим со старым моряком. Если мы вернем ему птицу, которая сидит в клетке на рынке у наперсточника, то он замолвит словечко за нас перед Небевеем. Валим на базар.
Показываем торговцу картами список доставки, получаем новое задание - доставить карту в трактир для Тан Луйек. Идем к наперсточнику. Узнаем все про игру и призы. Кладем монетку на стол. Наперсточник манипулирует чашками. Достаем нашу волшебную палочку-отвертку. Тыкаем ей в чашки. Выбираем ту, что сдвинется. После препирательств мошенник отдает нам приз - калькулятор. Нафига он нам сдался, нам птица нужна. Предлагаем ему волшебную отвертку вместо птицы. Называем птицу нормальным именем и относим ее прежнему владельцу. Старикан засовывает Ворона туда, где ему и следует быть. Бежим к капитану Небевею. Он вроде бы согласен подбросить нас до Алаиса, но алхимик Ропер Клакс все еще не выпускает ветер, да и штурмана мы не нашли. Что ж топаем на север мочить алхимика.
По дороге в лес нас догоняет Ворон. Он все-таки сбежал из плена и теперь будет помогать нам. Чтобы вызвать сексуально озабоченного помощника достаточно лишь подудеть на флейте. Углубляемся дальше в лес. Встречаем Бен-Банду. Обещаем поискать его братца-крота. Трубим в трубы, даем наказ на поиск Ворону. Дорога впереди закончилась - мост разрушен, ворочаемся назад. Видим старушку. Помогаем ей подняться и доводим до землянки. Заходим вслед за гостеприимной бабулькой в ее логово. Бабусятина сматывается за десертом, а мы осматриваемся. Берем черепушку со стола. Из шкафа доносятся странные звуки. Берем метлу справа от шкафа, опрокидываем ею шкаф. Из шкафа выкатывается братец-кротик Банду-Ута. Надо бы сматываться отсюда, но дверь заперта. Пробуем послать зверька в окно, долбаем стекло черепом, и крот убегает, оставив нас один на один с Грибблер. Старушка стала совсем чужой, когда увидела, что мы лишили ее трапезы. Слегка касаемся планки под столом. На старушку падает столбик и отправляет ее в нокаут, точнее в печь. Выходим из землянки, встречаем Бен-Банду. Он приглашает нас в свою деревню.
Говорим со старейшиной, сидящим в гамаке, потом с Бандой-Ута и Вороном. Отправляемся дрыхнуть в Нору Духов. В норе полно грибочков, неудивительно, что нас посетили глюки.
Глава 5: Фарватер чист
Выбираемся из Норы и говорим старейшине, что видели Духов. Старейшина отдает нам камень Банд - часть диска. Будим Ворона и ступаем на болото, где теряем список доставки. На полянке срываем увлажняющие пурпурные цветы. Поднимаемся на холм. Видим летающий замок Ропера Клакса, спускаемся на равнину.
Пытаемся разговорить статую. Увлажняющего цветка для этого недостаточно. Замечаем ягоды, растущие неподалеку. Но путь к ним преграждает трясина. Вызываем Ворона, который приносит нам ягоды. Смешиваем ягоды с цветком. Полученным кремом мажем статую. Окаменевший человек притягивает лестницу, по которой мы взбегаем наверх в замок.
Подаем монетку горгулье справа. Затем тушим свечи у нее в лапах, еще кидаем монетку, забираем соль и перец. Подходим к горгулье с песочными часами. Переворачиваем их и несемся к поднявшейся лестнице, пока та не успела опуститься. Пытаемся взять валяющийся пергамент. Но злобное отражение, появляющееся из зеркала, не дает нам этого сделать. Стучимся в каменную дверь. Из нее появляются песочные часы. Поворачиваем их и бежим к противоположной двери. И если успели, то заходим в дверь. Подходим к каменному лицу горгульи. Слегка поперчим его. Когда лицо чихнет, входим внутрь.
Из башни появляется сам Ропер Клакс. Препираемся с ним, споря, кто из нас круче. Можем посоревноваться с ним в классики, крестики-нолики, и тому подобное. Но лучше предложим Клаксу калькулятор. Считать он не очень то умеет. Победив алхимика, поднимаемся в его лабораторию. Слева видим кристалл с душами похищенных Клаксом людей. Отодвигаем штору, забираем склянку с зеленым зельем. На полке справа от окна находим белое зелье. На правом столе под черепом обнаруживаем синюю склянку. Справа от котла - желтую. Присмотревшись к склянкам повнимательнее, мы можем на слух, запах и ощупь определить, что за зелье находится внутри. Далее читаем Большую книгу с заклинаниями. Пока нам доступно лишь одно заклинание - невидимости. Разноцветные склянки соответствуют следующим рисункам: белая - облако, зеленая - паутинка, синяя - рука мага, желтая - крылья бабочки. Таким образом, чтобы получить зелье невидимости, надо в котле смешать содержимое белой, зеленой и синей склянок. Именно в таком порядке. Если мы все правильно нахимичили, то в колбу натечет зелье невидимости. Забираем его и выходим из башни. Топаем в лабиринт к пергаменту, что валяется у злобного зеркала.
Выпиваем зелье невидимости, забираем листок с заклинаниями, возвращаемся в башню. Вставляем лист в книгу. Теперь приготовим зелье легкости. Сливаем в котел содержимое желтой, белой и синей склянок. Получаем зелье легкости. Теперь мы можем достать красную склянку, что находится над окном. Выпиваем зелье легкости, взлетаем и берем красну склянку, зелье из которой символизирует серу.
Опять идем к котлу химичить. Сливаем содержимое белой, красной и синей склянок. Получаем российский флаг... не, зелье ветра. Осталось сделать еще два зелья. Две порции содержимого красной склянки, плюс гадость из синей, дают нам взрывчатое зелье, с помощью которого можно разбить кристалл с душами. Зелье сдерживания магии получается, если слить в котле содержимое зеленой, желтой и синей склянок. Вооружившись зельем, подходим к кристаллу. Поливаем его сначала зельем, сдерживающим магию, затем зельем взрыва. Теперь займемся ветром. Вызываем Ворона, предварительно открыв окно. Даем ему в клюв зелье ветра и вышвыриваем в окно.
Спешим к нашему другу Горацио на пирс. Говорим с капитаном, демонстрируем зелье ветра. Топаем в трактир. Замечаем синюю женщину. говорим с ней. Это и есть Тан Луйек. Отдаем ей карту и устраиваем на работу. Перед отплытием забежим в храм. Находим Тобиаса. Он сообщает о надвигающейся войне, дает нам Талисман Баланса. Еще он говорит, что мы будем следующим Стражем. Не очень-то улыбается просидеть неизвестно где тысячу лет. Топаем на пирс.
Глава 6: Вихрь Хаоса
Страдая от морской болезни, продолжаем бесконечное путешествие. Говорим с Тан и с капитаном. Шлепаем на палубу за яблоком. Тем временем надвигается шторм, и судно меняет курс. Возвращаемся на мостик, говорим с Тан. Штурман говорит о компасе, что он подвержен магии. Капитан ни в какую не хочет помогать нам в спасении миров.
Спускаемся в трюм. У мешка с мукой берем топор. Из мешка выползает червячок, которого ловим с помощью фантика от конфеты. Сажаем червяка на яблоко. Несем фрукт капитану. Небевей удаляется самолично перебирать яблоки. Просим у Тан порулить. В одиночестве вешаем Талисман Баланса рядом с компасом. Зовем Тан и говорим, что корабль сбился с курса. Тан меняет курс, и теперь мы премся прямо на рифы. Шторм догнал нас. Надо бы забрать Талисман обратно. Но капитан замечает наши действия. Он прячет Талисман в трюме. Спускаемся вниз, долбаем топором по закрытому сундуку. По сундуку, а не по днищу...
Глава 7: Синие глубины
"Белый Дракон" ушел на дно, команда на спасательной шлюпке уплыла. Очухавшись, посылаем Ворона на разведку. Среди обломков замечаем чью-то голову. Собираемся погладить ее...
Рассматриваем рисунки на стене. Здесь изображены инструкции по дыханию под водой и общению с местным народом. Отдираем от стены полип, засовываем в рот и выходим в открытую воду. Плывем налево от пузыря к раковине. Достаем из нее жемчужину. Проплываем мимо водорослей к городу. Не обращая внимания на водное существо, берем немного зеленой дряни со стены и возвращаемся в дышащий дом. Кнопкой протыкаем себе палец, кровью обагряем зеленую дрянь. В обагренную дрянь помещаем жемчужину, которая становится золотой. Кладем ее в рот и плывем в город. Говорим с королевой маэрумов. Похоже, из нас собираются сделать рабыню. Узнаем, что корабль покоится за дышащим домом. Гарпун взять нам не разрешают, а вот кристалл, пожалуйста. Королева говорит, что его нашли дети возле водорослей. Плывем к ним.
Расчищая вход в пещеру от водорослей, находим второй кристалл. В пещере валяются еще пара кристаллов. Подплываем к алтарю. В его центре находятся кольца с символами горшка, маэрума, огня и птицы. Причем кольцо с горшком не двигается. Оно располагается напротив знака гарпуна. Нам надо найти пару для остальных символов и соответственно этому крутить кольца. Кольцо с символом огня ставим рядом со знаком воды. Кольцо с символом птицы располагаем рядом со знаком рыбы. А маэрума рядом с одноглазой пирамидой. Слышим скрежет, значит делаем все правильно. Теперь расставим кристаллы в ячейки. Первый кристалл ставим в нижнюю правую ячейку. Крутим его так, чтобы рисунки на его гранях соответствовали расположению знаков по краям алтаря. То есть нам должны быть видны рисунки на кристалле: гарпун - слева и пирамида - справа. Далее ставим второй кристалл у знака воду в верхнюю левую ячейку. Рисунок гарпуна на кристалле должен "смотреть" на знак гарпуна на краю алтаря. Третий кристалл ставим к рыбе, развернув его рисунком пирамиды направо. Четвертый ставим у гарпуна, развернув его, как следует - рисунком пирамиды направо. Из центра алтаря заструится голубой свет. Пещера озарится достаточно, чтобы мы смогли рассмотреть рисунки, на которых изображена история маэрумов.
Плывем к королеве, рассказываем и показываем ей пещеру. Она разрешает нам взять гарпун и отправиться мочить Пожирателя. Плывем к кораблю за дышащий дом. Лезем в дыру корабля, гарпуном легко мочим жабу-переростка, откалываем у Пожирателя зуб. Погружаемся в обломки корабля, хватаем Талисман и возвращаемся в пещеру. Прикладываем Талисман к углублению, по форме совпадающему с ним. Из ниши достаем кусочек каменного диска. Плывем к королеве, показываем ей зуб Пожирателя, Талисман и кусочек каменного диска. Говорим королеве, что надо объединить два народа - маэрумов и алатинов.
Глава 8: Надежная связь
Прежде чем мы найдем алатинов, нам предстоит решить коммуникационные проблемы острова, куда нас доставили маэрумы. Подбираем веревку, валяющуюся среди обломков. Вызываем Ворона. Отправляем его полетать над островом. Топаем в джунгли к вулкану, оттуда к большому дереву.
Проходя мимо статуи, не обращаем внимания на тонкие сухие палочки, пока эти палочки не подадут голос. Палочники рассказывают, что алатины живут на вулкане, но дороги к ним нет. Звуки, которые сотрясают округу, издает спящий великан. Разбудить его можно, воспользовавшись системой статуй, если найти к ним ключ и правильно развернуть. На вершине дерева находится большой арбалет, с помощью которого можно перебраться к вулкану. Но он не доделан. Пока мы не утихомирим великана, палочники его до ума не доведут. Итак, план ясен. Двигаем на пляж.
Слева от пляжа находятся руины старого города. Находим дыру в земле. Привязываем веревку к близстоящему деревцу, спускаемся в дыру. У самого моря под булыжником обнаруживаем деревянный ключ. Вылезаем на поверхность, забираем веревку. Теперь отправляемся к вулкану. Лезем в большую пасть. Вставляем ключ в отверстие, зырим в телескоп, крутим ключ. Вместе с ним поворачивается и колесо, которое показывает символы. Таким образом, получаем символы, которые соответствуют трем статуям. Забираем ключ и мотаем к большому дереву.
Начнем регулировку телефонной системы со статуи у большого дерева. Ее знак похож на цифру 5 или букву S. У подножия статуи находим отверстие для ключа. Нижнее колесо - отвечает за "ухо" статуи, верхнее - за "рот". Крутим колеса так, чтобы на нижнем был знак S, а на верхнем знак статуи на горе у моря - незавершенный круг с двумя линиями. Вынимаем ключ, бежим к статуе на горе у моря. Она находится справа от пляжа.
Пробегая мимо деревни орловоров, или крабов по-нашему, замечаем одного из местных. Говорить с ним бесполезно, да и помочь ему мы не можем - кишка тонка. Взбегаем на утес, втыкаем ключ в подножие статуи. Крутим колеса так, чтобы на нижнем был знак статуи, откуда мы принимаем сигнал, то есть S, а на верхнем колесе знак той статуи, куда мы переадресуем наш крик - знак, похожий на стрелу. Вынимаем ключ, бежим к руинам. Втыкаем ключ в подножие статуи. Выставляем следующие символы: внизу - незавершенный круг с двумя линиями, вверху - символ, похожий на мишень. Забираем ключ, хотя зачем он нам теперь, бежим к большому дереву. Орем в статую, будим лысого великана. Проводим психотерапевтический сеанс с обделенным умом дядей, идем на поляну тихого великана.
Говорим с К'аманом. Просим его помочь орловору на берегу. Громила помогает крабу и идет рыбачить на гору. Только клева что-то нет. Ему требуется приманка. Отрываем от сердца фантик и дуем к палочникам. Запрягаем их доделывать арбалет. Вот только тетиву у них нету. Бежим к рыбаку-великану. Он уже глодает свой улов, поэтому без зазрения совести тырим у него леску, как он завтра будет рыбачить? Хватаем рыбью кость и дуем к арбалету на дерево. Отдаем Палычу тетиву. Палочники достраивают пушку. Говорим с Палычем. Соединяем рыбью кость с веревкой, закрепляем их на арбалете, опускаем рычаг. Перебираемся по веревке к вулкану. Ну, не крутая ли мы девка?
Дорога к алатинской деревне обрывается. Нафига тогда они тут стражника выставили? Из проема дует легкий ветерок. Усиливаем его зельем ветра, вливаем в себя зелье легкости и переносимся через проем. Стражник советует нам поговорить со Сказительницей. Идем в деревню, разговаривая с старым алатином, алатином-ребенком и молодой алатинкой. Страж замка не пускает нас к Сказительнице даже тогда, когда представляемся Ветровеем. Он собирается поспрошать нас по четырем сказаниям, о которых мы даже никогда не слыхали. Берем тайм-аут, выслушиваем истории у знакомых алатинцев. Сдаем экзамен у стражника и заходим в башню.
Болтаем со Сказительницей. Договариваемся о встрече с маэрумами. За объединение двух народов нам разрешили побеспокоить одного из Драйк Кинов. На дне разгребаем кучу песка. Догадываемся, что маленькое отверстие это органический сенсор. Кричим в него. Сверху открывается дырка побольше, ныряем в нее. Трогаем глаз, говорим с драконом. Получаем камень. Дракон доставляет нас к Темному народу, который подготовил карту с указанием места входа во владения Стража. Представитель Темного народа отдает нам карту и часть диска. На их посудине мы отоспались и приплыли в Меркурию.
Глава 9: Бегство от призраков
В Меркурию пришла война, и город покинуло большинство жителей. Бежим в город, но тут появляется страшная бяка, и мы сбегаем в Старк. Говорим с отцом Раулем. Едем домой в Восточную Венецию.
Дома нас ждет засада. Болтаем с Гордоном Хэллоуэем. Враги стреляют в Эмму. Бежим на второй этаж. Зак сдал нас, за что и получил. Запираемся в своей комнате, вылезаем в окно. Выбираемся из вонючей реки. У входа стоит Авангардистская сволочь. Пьем зелье невидимости, бежим в кафешку. "Артишок" закрыт, но открыта таинственная дверь, спасаемся за ней.
Говорим со всезнающей леди Альвейн в Доме Всех Миров. Ей ли не знать, что случится с Эйприл Райан. Отправляемся в Аркадию.
Глава 10: Фрагменты мозаики
Заглянем к Вестхаузу, затем в Городской парк. Абнакус даст нам четвертую часть диска. Рынок опустел, а Храм заперт. Бежим в Анклав. Минструм Йерин говорит, что Тобиаса убили, и вот-вот прибудут тирены. Выходим из библиотеки. Время делать из камней диск. Размещаем камни в углублениях. Но что-то не срабатывает. Рот у статуи дракона забился. Вызываем Ворона, просим произвести очистку. Дыхание дракона плавит камни, и они сливаются в единый диск, который падает в бассейн. Бежим вниз.
Диск плавает на леденющей воде. Пробуем спустить воду, покрутив колесо. Но оно не поддается. Просим помощи у минструма. Крутим колесо, забираем диск. Выходим наружу. Анклав отрезан от города войсками тиренов. Телепортируемся в Старк.
Глава 11: Логово дракона
Берем кисть и краски, начинаем малевать. Переносимся к Белому Дракону. Мать умерла, и новая Мать родилась. С еще одним камнем телепортируемся в Старк. Ловко у нас это начало получаться. Дуем в доки.
Получаем от Флиппера фальшивое удостоверение. Отдаем ему карту на расшифровку. Едем в Округ Метро. Лифт поднимает нас наверх. Сразу же обыскиваем все мусорки на предмет чего-нибудь съестного. Пицца "Бинго" к этой категории не относится, но мы и не собирались ее есть. Заваливаем в бутик прикупить новый прикид. Топаем к шаттлу.
Приземляемся у аванпоста Авангарда. Голубоватому секретарю показываем пиццу. Садимся в лифт и оказываемся в кабинете Мак Аллена. Смотрим документы на его столе. Вскоре появляется и он сам. Мы вынуждены подчиняться его требованиям. В лаборатории он забирает у нас камни и диск. А потом оставляет в компании весьма неприятного существа. С помощью компьютера открываем двери на взлетную площадку. Рано или поздно забегаем в нижнюю левую часть площадки. Из тупика есть только один выход, но и он перекрыт злобной тварью. Но Кортез указывает мутанту еще один выход.
Говорим с Кортезом. Появляется Мак Аллен. Вот и встретились два брата Дракона, и вместе умерли. Идем в лабораторию, при помощи компьютера открываем машину, куда Мак Аллен сложил диск. Забираем диск, инкрустированный камнями Драконов. Бежим в доки.
Авангард и до Флиппера добрался. Раненый хакер указывает нам местонахождения входа во владения Стража. Отправляемся в Округ Метро. чтобы завербоваться и отправиться на Утреннюю Звезду.
Глава 12: Страж и охранники
Обходим кучу колонистов и премся в женский туалет, затем в мужской. Нужда у нас одна - свалить отсюда незамеченными. Покупаем в туалете виагру последнего поколения. Отодвигаем урну от раковины. Пытаемся снять решетку. Волшебной отвертки уже не вернешь, посему отвинчиваем решетку монетой. Снимаем преграду и ныряем в проход.
Прежде чем рыскать по туннелям, позырим на схему, что слева на экране. Мы можем попасть в три места, отмеченных зелеными точками. В первом месте работает камера наблюдения, во втором - охранник следит за камерами. Вот бы его выманить из комнаты и подсыпать в питье таблеток. Лезем к камере наблюдения, выключаем ее, возвращаемся в комнату с охранником. Когда он уйдет, высыпаем все пилюли в кофейную чашку, прячемся в трубе, наблюдаем. Охранник выпивает пойло, чувствует себя нехорошо и уходит. Выползаем из трубы.
Охранник так быстро убежал, несмотря на трудности с передвижением, что оставил пальто. Находим в нем магнитный ключ. Читаем текст в компьютере. Стража держат в пятой камере. Смотрим на план, висящий на стене. Убрать охрану можно только с одного объекта. Отсылаем отдыхать охрану камер заключения. Выходим из комнаты, бежим к дальнему коридору. Подходим к камере номер пять, открываем крышку замка, вставляем ключ. Так вот ты какой, Страж.
Поболтав со Стражем, бежим по коридору направо. Охранник стоит перед шлюзом. Ворочаемся в комнату с пультом управления охранниками. Возвращаем охрану к тюремным камерам, а пост у воздушного шлюза снимаем. Бежим к шлюзу.
Когда доходяга-страж дотопает, поговорим с ним. Нажмем на кнопку на пульте управления скафандром. Смотрим на панель скафандра. На ней отсутствует кислородный фильтр. Надо бы его поискать на складе. Оставляем Стража здесь, а сами идем в комнату управления охраной. Вызываем на пост охрану к шлюзу, снимаем охрану грузового отсека. Выходим из комнаты, бежим вниз и налево. Воспользуемся компьютерным терминалом, чтобы узнать номера контейнеров с фильтрами. Рыщем по складу в поисках. Находим там, где "еще больше коробок". Возвращаемся в комнату управления охраной. В последний раз делаем рокировку охранников, освобождая путь к воздушному шлюзу. Топаем туда.
Вставляем фильтр в скафандр, жмем желтую кнопочку на пульте. Страж предупредил нас о трех испытаниях, хоть на что-то сгодился. Запускаем в космос Адриана и себя. Но вместе с нами в воронку засосало еще кого-то.
Глава 13: Лабиринты времени
Скафандр разбился. Вдали виднеется башня Стража. Направляемся к ней через пустыню. По пути к башне находим второй скафандр. Тут появляется хаосная бяка. Заряжаем зельем Талисман Баланса и им расчищаем себе путь, заключая Хаос внутрь Талисмана. Далее встречаемся со своим отцом. Показываем ему кольцо, которое он некогда подарил нам. Двигаемся к башне.
Вот и дошли. Конец бесконечного путешествия близится. От башни нас отделяет туманный каньон. Может позвать друга Ворона? Сработало! При помощи магии мы вызвали птицу. Отправляем ее на разведку к башне, к подножию башни и в каньон. За туманом ничего нет, а вот у подножия башни есть Колодец Созидания. Отправляем Ворона за водой из этого Колодца. Пусть он выплюнет ее прямо в каньон, авось чего путное создаться. Создался Призрачный мост, по которому мы направимся к башне.
Опускаем каменный диск в Колодец. Касаемся появившейся в колодце руки... или не касаемся. Пусть это сделает настоящий Страж. Говорим с Адрианом. Башня впускает всех нас, всех трех.
Так и есть, Эйприл Райан не будет следующим Стражем. Им суждено стать Гордону, который увязался за нами. Пока Адриан и Гордон мутузят друг друга, достаем Талисман и отдаем Гордону его вторую половину. Он становится нормальным парнем, а затем и Стражем.
Эпилог: Бесконечное путешествие
Во время Тринадцатого Стража Старк и Аркадия объединились. Так закончилась сказка о девушке Эйприл Райан, которую рассказала леди Альвейн. Но она и Ворон могут рассказать еще не одну историю, поэтому бесконечное путешествие не закончится никогда.
Жила-была старушка. Однажды она рассказала историю о бесконечном путешествии...
Эйприл Райан часто снились непонятные сны. Вот и сейчас ее преследует кошмар. Рассматриваем ландшафт и тучу, идем к дереву. Яйцо выкатилось из гнезда и застряло в корнях дерева. Такое огромное нам не поднять. В гнезде забираем чешую. От дерева отламываем ветку, говорим с Духом леса. Чтобы вдохнуть жизнь в это запустение, нам надо вернуть живительную влагу из ручья. Идем за дерево к ручью и скале. Соединяем чешую с веткой, получаем водосток, которым направляем воду из ручья к дереву. Взываем к Духу леса в дереве. Он возвращает яйцо на место как раз к появлению Матери. Мать втирает нам что-то о нашем предназначении. Но тут появляется некая бяка, и мы просыпаемся.
Глава 1: Только вопросы
Встаем с кровати, в трусах и майке ходим по комнатушке, заглянем в окно. Поднимем окно и выглянем наружу. Потом пошуруем в шкафу. Заберем обезьянку - констебля Гайбраша. С тумбочки прихватим фотографию в рамке и дневник. Из дневника извлекаем график нашей работы в кафе. Выходим из комнаты.
В коридоре встречаем Зака - парня, что живет напротив. Понятно, почему у мальчика такое имечко - успел заколебать за пару минут. Как только он скроется в своей норе, можем отломать листик органического растения, поболтать с "бесплатным" справочником и свалить вниз по лестнице.
Внизу разговариваем с домовладелицей Фионой, смотрящей по телику заставки для новой Виндоуз. С кофейного столика тырим спички. Подходим к доске объявлений, снимаем розовую записку и кнопку. Читаем записку. Отдаем ее Фионе и получаем потерянное кольцо. Выходим из Приграничного Дома.
Слева от входной двери находится поломавшийся агрегат, о котором говорила Фиона. Может мы чем-нибудь поможем ей? Зажим сдерживает трубу, чтобы она не дала течь. Нам надо уменьшить давление. Для начала воспользуемся колечком папеньки и соединим им два провода. Далее надо двумя вентилями установить тумблеры в горизонтальное положение. Одним вентилем мы поворачиваем три тумблера, а другим выбираем тот, что не будет поворачиваться. Когда сделаем все, как надо, загорится зеленая лампочка, и машина загудит. Теперь крутим вентиль резервуара слева. Давление уменьшилось. Крутим большое ржавое колесо. Забираем зажим и колечко.
Идем к мостам. Старенький испанский мачо пристает с расспросами, говорит о кошмарах, мучающих нас по ночам. Отделываемся от него и спешим в парк, а оттуда в Академию. Перед Академией читаем объявления. Внутри из мусорной корзинки достаем резиновую перчатку, слегка порванную. Поднимаемся наверх. Зырим на голографическую скульптуру. Берем кисти и палитру. Мазюкаем ими на холсте до прихода Эммы. Эмма притаранила послание от Кортеза. Он ждет нас там, где дети изображают свои сны. Эмма зовет нас в кафешку. Умываем руки, наблюдаем за изменением голограммы и валим в забегаловку под названием "Артишок".
На прилавке тырим горсть конфеток. Говорим с Чарли. Кортез, оказывается, был здесь и торчал у музыкального автомата, изучая плакат. К тому же сегодня выдача зарплаты. Идем вглубь кафе. Требуем зарплату у лысого босса Стэна, грозимся уволиться. Получаем деньги и подряжаемся на внеочередное дежурство. Идем к музыкальному автомату. На стенке за ним висит реклама Римской галереи. Видимо, там Кортез назначил нам встречу. Берем халявный билетик. На нем адрес Галереи. Переться туда надо на метро. Хорошо, что деньги у нас есть. Болтаем с Эммой за столиком. Напоследок хватаем батон и отправляемся в метро.
Чтобы попользоваться подземкой, надо сначала пройти через генетический сканер. Выбираем недельный тур, достаем кредитку и машем ей перед линзой. После того, как нас сосканируют и обчистят на 15 баксов, можем пройти к поездам. Заходим в подъехавший вагон, смотрим на схему метро. Выбираем станцию "Мост Уотертаун". Проходим мимо наркоманов в Галерею, кладем билетик, углубляемся внутрь. Говорим с Кортезом о картине. У сеньориты Райан большие проблемы. Кортез намекает, что завтра нам опять придется встретиться.
Возвращаемся в кафе. Говорим боссу, что готовы приступить к работе. Внезапно из музыкального автомата появляется животное, начинает плясать и дудеть в дудочку...
Глава 2: Сквозь зеркало
Выходим из комнаты, спускаемся вниз. Фиона рассказывает о странных видениях. Оказывается, Кортез любит ошиваться в кинотеатре, где показывают старые фильмы. Придется идти на контакт с Заком. Поднимаемся, стучимся к нему в комнату. Вымениваем информацию о кинотеатре "Меркурий" на свидание. По пути в метро забежим в кафешку потрепаться о вчерашнем с Чарли.
Садимся в поезд и дуем до Округа Метро. Идем к Восточным Воротам, затем направо к кинотеатру. Киношка закрыта, касса тоже. Пристаем к толстяку с метлой. Фредди оказывается сыном хозяйки кинотеатра. У столба ошивается подозрительный тип. Не иначе как коп на задании. Пристаем к нему. Достаем полицейского до тех пор, пока он не признается, что пожрал бы конфеток. Конфетки то у нас с собой есть, но за здорово живешь мы ему их не дадим. Отодвигаем близстоящую урну. Под ней находится радиоактивная слизь, воняющая керосином. Макаем ириски в слизь, угощаем ими детектива. Детективу конфетки не понравились, а Фредди не понравилось, что коп в него плюнул. Фредди прогнал копа. У копа свалилась шляпа, а мы ее подняли.
Возвращаемся к кинотеатру. Подсобка заперта. Подходим к щитку у столба, открываем дверцу. Далее вскрытие щитка придется отложить, так как у нас ключика нету. Возвращаемся в метро, едем в Восточную Венецию, заходим на станцию. На путях слева замечаем искры. Это сверкает большой железный ключ. Как бы нам его достать? Идем в свою комнату в Приграничном Доме.
Выглядываем в окно. Отвязываем бельевую веревку. Крошим батон на резиновую уточку. Голодная чайка клюет хлебушек, уточка улетает. Тянем-потянем цепь. Веревка у нас. Выходим из дома на поиски уточки. Топаем к мостам. Уточка уплывает по направлению к кафешке. Бежим туда, поднимаем ее с решетки, отлепляем пластырь. Латаем пластырем перчатку. Идем в метро к искрящемуся ключу.
Соединяем веревку с зажимом. Пытаемся им подцепить ключ. А что если надуть уточку, соединить ее с зажимом и веревкой? Эта конструкцией мы достали ключ, которым можно попробовать взломать щиток у кинотеатра. Едем в "Меркурий". Открываем щиток, применяем ключ на замке. Трогаем искры залатанной перчаткой. "Меркурий" окончательно тухнет. Фредди скрывается в подсобке, оставляя дверь открытой. Нас дважды приглашать не надо. Следуем в проход за ним.
Фредди скрылся за пожарным выходом, в который нам пока что хода нет. Присматриваемся к тени на дальней стене. Кучи мусора причудливо изображают фигуру гангстера с пушкой. Только шляпы не хватает. Водружаем на мешок мусора шляпу копа. Констебль Гайбраш может сыграть за голос гангстера. Вот только глаз у него еле держится. Ампутируем его совсем. Ставим обезьянку на кучу мусора. У двери пожарного выхода открываем мусорку. Внутри горючие вещи. Поджигаем, прячемся. Пока Фредди выкаблучивается, ныряем в зал.
Говорим с Кортезом. Он наконец-то соглашается ответить на наши вопросы. Вместо ответов он сотворяет проход в другой мир. Делать нечего. Бесконечное путешествие ждет нас. Не забудем забрать констебля Гайбраша. Топаем в зеркало. Кортез говорит, что вернуться обратно нам поможет некто Брайан Вестхауз. Ну-ну...
Нас вытряхивают в каком-то храме. Топаем направо. Пытаемся говорить со священником. Чем больше слушаем его тарабарщину, тем больше понимаем ее. Вскоре мы сможем понимать всеязык. Тобиас сообщает, что мы очутились в Аркадии, и отправляет нас в самостоятельную экскурсию по столице - Меркурии.
Направляемся на базарную площадь, говорим с торговцем, наперсточником и птицей. Возвращаемся в храм к веструму Тобиасу, который рассказывает нам историю Баланса, Старка и Аркадии. После исторической лекции зададим старикану еще пару вопросиков. Единственное ценное, что мы от него узнали, где можно начать поиски Вестхауза. Топаем к прилавкам.
Торговец картами Вестхауза не знает. Что ж, валим в город. Бежим мимо городских ворот, где тоже продают всякую фигню, направляемся в доки. Идем к кораблю у маяка. Говорим с моряком. Бежим на маленький пирс, где болтаем со старым моряком. Птица, что находится в клетке у наперсточника, когда-то была его. Возвращаемся в храм.
Спрашиваем Тобиаса еще раз о Вестхаузе. Веструм соблаговолил сообщить, что Брайана здесь знают под другим именем. Поспешим к торговцу картами узнать, где обосновался Человек-на-Колесах. Надеемся, что имеется ввиду велик, а не наркотики. Торговец не хочет назвать адрес Вестхауза. Клянчим у него наводку до тех пор, пока не появляется курьер. Подряжаемся работать вместо него. Первое задание - отнести карту капитану "Белого дракона". Бежим на пирс.
Говорим с моряком у судна. Он и есть капитан. Отдаем ему карту, получаем монетку. Не забудем про список доставки, где получатель должен расписаться. Подсовываем ему список. Но капитан отказывается расписываться в получении, отмазываясь верностью культу какого-то Мо-Джаала. На самом деле он просто писать не умеет, но нам от этого не легче. Мо-Джаала можно отвлечь только музыкой. Бежим к городским воротам, покупаем у торговца инструментами флейту за одну монетку. Возвращаемся к капитану. Отдаем ему на подпись список доставки, дудим в трубу. Капитан поставил крестик, можем вернуться к торговцу картами за новым заданием.
Говорим с торговцем, показываем ему список доставки. Следующее задание заключается в том, чтобы отнести карты какому-то Человеку-на-Колесах. Кто он такой мы понятия не имеем, где живет - тоже. После получения исчерпывающей инструкции идем к бунгало Вестхауза.
Брайан квасит, развалившись на скамеечке. Знакомимся со старым алкоголиком. Отдаем карту, говорим о Кортезе. После разговора получаем подпись о доставке, идем обратно на рынок... Вестхауз вдруг вспоминает, что Мэнни-Кортез когда-то дал ему часы. Забираем у Брайана сломанные часики. Рассматриваем их, втыкаем кнопку, заводим. Часы открывают портал обратно в наш мир, то бишь Старк.
Болтаем с Кортезом. О планах на вечер и ближайшие пару лет волноваться не стоит. Для начала надо найти отца Рауля в церкви на улице Надежды, чтобы он свел нас с мальчиком Уорреном Хьюсом - автором замысловатой картины из Римской Галереи. Оставим это на завтра. Идем в кафе, говорим с Чарли. Дожидаемся за столиком Эмму.
Глава 3: Улица Надежды
С утра пораньше едем на метро на Улицу Надежды. Мимо наркоманов и бандитов направляемся в собор. Идем к исповедальням, говорим со священником. Отец Рауль сообщает, что мальчика можно найти в доме 87 на этой же улице. Выходим из собора, тащимся к 87-му дому, что напротив метро. Внутри встречаем юного бродягу, который и является отмороженным юным художником. Подряжаемся перетряхнуть полицейские архивы в обмен на информацию об Авангарде.
Отправляемся в Западное Метро. Идем мимо мусорных контейнеров к полицейскому участку, попадаем в сводку новостей, болтаем с геем-полицейским. Антиграв с упавшего шаттла взять не удается. Заходим в участок. Болтаем с актером-копом. В Ньюпорте, видимо, прошла акция по трудоустройству неполноценных на государеву службу. В участок можно попасть только через нижние ворота и то на машине. Выходим на улицу. Мусоровоз как раз курсирует между свалкой и участком. Смотрим на указатели, отправляем заграждение у мусорных баков на соседнюю улицу, лезем в контейнер. Мусоровозка доставляет нас по назначению.
Спрашиваем сержанта об архивах. Выясняется, что двери в архив заклинило, а два раздолбая, которые приперлись чинить их и в ус не дуют. Говорим с этими уродами. Им нужен приказ, чтобы начать действовать. Копаемся в их ящике с инструментами, находим старый приказ, показываем лодырям, но этот способ не прошел. Обращаемся к сержанту. Номер приказа тот же, что и у старого. Получаем бланк, показываем его работягам. Форма не та, что нужно. Берем подходящий бланк у сержанта, отдаем трудоголикам. Мальчики взялись за дело. Такие мастера вряд ли что починят, а нам надо пробраться внутрь. Подходим к видеофонам.
Звоним домой маме. На левом видеофоне есть номер. Набираем его на правом видеофоне. Направляем к видеофонам сначала одного, а затем и другого рабочего. Соединяем провода, торчащие из панели. Двери открываются, но пройти в коридор нам не дает сержант. Надо ее чем-нибудь отвлечь. Обращаем внимание на полки за спиной сержанта. В самом дальнем углу лежит форма заявления, который мы и просим достать добрую тетю. Пока она его ищет, открываем двери и ныряем в коридор.
Расплачиваемся кредиткой за газировку, купленную в автомате. Рядом дверь в архив, но она снабжена сканером сетчатки. Надо бы раздобыть око полицейского. Может глазик Гайбраша подойдет, констебль все-таки. Нифига не подходит. Идем налево в раздевалку. Слышим стоны и кряхтение. Идем на звук, походя проверяя шкафчики. В туалете страдает один из копов. Именно его мы угостили конфеткой у кинотеатра. Представляемся его коллегой, берем ключ, открываем шкафчик Фрэнка Минелли. Берем лекарство, обнаруживаем контейнер для вставного глаза. Смотримся в зеркало, отколупываем кусочек. Под ним записка с логином и паролем от архивов. Отдаем страждущему лекарство, болтаем о его женушке и ее дне рождения. Минелли начинает чихать. Вырубаем свет. Из кабинки выкатывается глаз копа. Меняем его на обезьяний и сматываемся из раздевалки.
Подсовываем сканеру глаз Минелли, проходим в архив. Рыщем в компьютере, находим данные на Уоррена Хьюса, номер его сестры. Правим данные Уоррена, распечатываем, "удаляем" мальчика. Находим инфу на сестру по номеру Эрики, распечатываем. Заодно поищем компромат на себя и Авангард. Безрезультатно. Но вот о церкви Вольтек данные есть. В них встречаем имя Джейкоба Мак Аллена. Ищем сведения о нем. Жмем "продолжить". Зарисовываем или запоминаем четыре знака кода. Напротив компьютера находится клавиатура со странными знаками. Набираем на ней четыре знака кода - кнопки 11, 16, 1, 8. Получаем папку. В ней кубик с данными об Авангарде. Забираем распечатку на принтере и сваливаем отсюда. В вестибюле поднимаем отвертку. Едем на метро к Уоррену на улицу Надежды в дом 87.
Отдаем добытые сведения мальчику, получаем наводку на хакера Бернса Флиппера. Мотаем в доки на метро, оттуда на строительную площадку. Рассматриваем бибику, трогаем. Слышим голос Бернса, топаем к гаражу. Стучим три раза по дверям гаража, вправляем мозги гнездящемуся здесь отмороженному хакеру, заваливаем внутрь. Находим яму, спускаемся. Болтаем с Флиппером, отдаем ему кубик Авангарда, смотрим кино с Мак Алленом и Гордоном. Чтобы подобраться к Авангарду, нам понадобиться фальшивый пропуск. Бернс может сделать пропуск за 15 штук или новый антиграв для его летающей хреновины. Выходим из гаража. Справа стоит машина для взбалтывания краски. Взболтаем в ней газировку.
Едем к полицейскому участку. У упавшего шаттла из пуза торчит антиграв. Надо бы спровадить копа. Даем ему баночку. Жаль, что он пушку свою нам не оставил. При помощи осколка зеркала проходим лазерные заграждения. Отверткой отсоединяем антиграв от шаттла. Мчимся в доки к Флипперу. Отдаем ему антиграв. Бернс обещает сделать пропуск завтра. Двигаем в собор на улицу Надежды.
У исповедален подслушиваем разговор Кортеза и отца Рауля. Говорим с Кортезом. Договорившись о будущих делах, отправляемся домой к друзьям. В кафе пусто, на первом этаже Приграничного Дома тоже. У нашей комнаты дежурит Зак. Прогоняем его, заходим к себе. Болтаем с Эммой и Чарли, заваливаемся дрыхнуть.
Глава 4: Друзья и враги
И вот мы снова в Меркурии. На сей раз в одних трусах и майке. Заходим в трактир. Разговариваем с дородной теткой трактирщицей, затем со странным существом. Абнакус приглашает нас в гости на завтра. Устраиваемся в удобном кресле и дрыхнем. Утром нас будит трактирщица. Она же не дает нам выйти на улицу в нижнем белье. За одежку и несколько аренов мы соглашаемся перемыть гору посуды. Выходим наружу. Топаем в Городской парк, где живет Абнакус. В здешнюю клумбу можно посадить лист из оргапласта. Тот, кто вырастит из листочка цветок, получит доступ к Книге Тайн, что в главном меню. Тот, кто не посадит листик, сможет узнать ее приколы лишь после окончания бесконечного путешествия. Заходим в необычный домик и стучимся в дверь, чтобы войти когда-нибудь.
В ожидании хозяина можно позырить книжки или посидеть на милой скамейке. Абнакус расскажет кучу интересной и немного полезной информации. Идем в храм к веструму Тобиасу. Из разговора с ним становится ясно, что ответы на наши вопросы мы можем найти в книгах, что хранятся в Анклаве. Прежде чем смотаться туда, забежим навестить Вестхауза. Этот пьянчужка расскажет нам о крылатых людях.
Вот и Анклав. Сюда надо принести части диска, когда мы их соберем. А пока спускаемся по лесенке в библиотеку. Загоняем библиотекаря в поисках всех книг, о которых нам стало известно. Из книги про алатинов узнаем их местонахождение. Топаем на пирс.
Просим капитана "Белого дракона" Горацио Небевея доставить нас на остров Алаис. Но ему мешают отсутствие ветра, штурмана и старые предрассудки. Идем на маленький пирс, говорим со старым моряком. Если мы вернем ему птицу, которая сидит в клетке на рынке у наперсточника, то он замолвит словечко за нас перед Небевеем. Валим на базар.
Показываем торговцу картами список доставки, получаем новое задание - доставить карту в трактир для Тан Луйек. Идем к наперсточнику. Узнаем все про игру и призы. Кладем монетку на стол. Наперсточник манипулирует чашками. Достаем нашу волшебную палочку-отвертку. Тыкаем ей в чашки. Выбираем ту, что сдвинется. После препирательств мошенник отдает нам приз - калькулятор. Нафига он нам сдался, нам птица нужна. Предлагаем ему волшебную отвертку вместо птицы. Называем птицу нормальным именем и относим ее прежнему владельцу. Старикан засовывает Ворона туда, где ему и следует быть. Бежим к капитану Небевею. Он вроде бы согласен подбросить нас до Алаиса, но алхимик Ропер Клакс все еще не выпускает ветер, да и штурмана мы не нашли. Что ж топаем на север мочить алхимика.
По дороге в лес нас догоняет Ворон. Он все-таки сбежал из плена и теперь будет помогать нам. Чтобы вызвать сексуально озабоченного помощника достаточно лишь подудеть на флейте. Углубляемся дальше в лес. Встречаем Бен-Банду. Обещаем поискать его братца-крота. Трубим в трубы, даем наказ на поиск Ворону. Дорога впереди закончилась - мост разрушен, ворочаемся назад. Видим старушку. Помогаем ей подняться и доводим до землянки. Заходим вслед за гостеприимной бабулькой в ее логово. Бабусятина сматывается за десертом, а мы осматриваемся. Берем черепушку со стола. Из шкафа доносятся странные звуки. Берем метлу справа от шкафа, опрокидываем ею шкаф. Из шкафа выкатывается братец-кротик Банду-Ута. Надо бы сматываться отсюда, но дверь заперта. Пробуем послать зверька в окно, долбаем стекло черепом, и крот убегает, оставив нас один на один с Грибблер. Старушка стала совсем чужой, когда увидела, что мы лишили ее трапезы. Слегка касаемся планки под столом. На старушку падает столбик и отправляет ее в нокаут, точнее в печь. Выходим из землянки, встречаем Бен-Банду. Он приглашает нас в свою деревню.
Говорим со старейшиной, сидящим в гамаке, потом с Бандой-Ута и Вороном. Отправляемся дрыхнуть в Нору Духов. В норе полно грибочков, неудивительно, что нас посетили глюки.
Глава 5: Фарватер чист
Выбираемся из Норы и говорим старейшине, что видели Духов. Старейшина отдает нам камень Банд - часть диска. Будим Ворона и ступаем на болото, где теряем список доставки. На полянке срываем увлажняющие пурпурные цветы. Поднимаемся на холм. Видим летающий замок Ропера Клакса, спускаемся на равнину.
Пытаемся разговорить статую. Увлажняющего цветка для этого недостаточно. Замечаем ягоды, растущие неподалеку. Но путь к ним преграждает трясина. Вызываем Ворона, который приносит нам ягоды. Смешиваем ягоды с цветком. Полученным кремом мажем статую. Окаменевший человек притягивает лестницу, по которой мы взбегаем наверх в замок.
Подаем монетку горгулье справа. Затем тушим свечи у нее в лапах, еще кидаем монетку, забираем соль и перец. Подходим к горгулье с песочными часами. Переворачиваем их и несемся к поднявшейся лестнице, пока та не успела опуститься. Пытаемся взять валяющийся пергамент. Но злобное отражение, появляющееся из зеркала, не дает нам этого сделать. Стучимся в каменную дверь. Из нее появляются песочные часы. Поворачиваем их и бежим к противоположной двери. И если успели, то заходим в дверь. Подходим к каменному лицу горгульи. Слегка поперчим его. Когда лицо чихнет, входим внутрь.
Из башни появляется сам Ропер Клакс. Препираемся с ним, споря, кто из нас круче. Можем посоревноваться с ним в классики, крестики-нолики, и тому подобное. Но лучше предложим Клаксу калькулятор. Считать он не очень то умеет. Победив алхимика, поднимаемся в его лабораторию. Слева видим кристалл с душами похищенных Клаксом людей. Отодвигаем штору, забираем склянку с зеленым зельем. На полке справа от окна находим белое зелье. На правом столе под черепом обнаруживаем синюю склянку. Справа от котла - желтую. Присмотревшись к склянкам повнимательнее, мы можем на слух, запах и ощупь определить, что за зелье находится внутри. Далее читаем Большую книгу с заклинаниями. Пока нам доступно лишь одно заклинание - невидимости. Разноцветные склянки соответствуют следующим рисункам: белая - облако, зеленая - паутинка, синяя - рука мага, желтая - крылья бабочки. Таким образом, чтобы получить зелье невидимости, надо в котле смешать содержимое белой, зеленой и синей склянок. Именно в таком порядке. Если мы все правильно нахимичили, то в колбу натечет зелье невидимости. Забираем его и выходим из башни. Топаем в лабиринт к пергаменту, что валяется у злобного зеркала.
Выпиваем зелье невидимости, забираем листок с заклинаниями, возвращаемся в башню. Вставляем лист в книгу. Теперь приготовим зелье легкости. Сливаем в котел содержимое желтой, белой и синей склянок. Получаем зелье легкости. Теперь мы можем достать красную склянку, что находится над окном. Выпиваем зелье легкости, взлетаем и берем красну склянку, зелье из которой символизирует серу.
Опять идем к котлу химичить. Сливаем содержимое белой, красной и синей склянок. Получаем российский флаг... не, зелье ветра. Осталось сделать еще два зелья. Две порции содержимого красной склянки, плюс гадость из синей, дают нам взрывчатое зелье, с помощью которого можно разбить кристалл с душами. Зелье сдерживания магии получается, если слить в котле содержимое зеленой, желтой и синей склянок. Вооружившись зельем, подходим к кристаллу. Поливаем его сначала зельем, сдерживающим магию, затем зельем взрыва. Теперь займемся ветром. Вызываем Ворона, предварительно открыв окно. Даем ему в клюв зелье ветра и вышвыриваем в окно.
Спешим к нашему другу Горацио на пирс. Говорим с капитаном, демонстрируем зелье ветра. Топаем в трактир. Замечаем синюю женщину. говорим с ней. Это и есть Тан Луйек. Отдаем ей карту и устраиваем на работу. Перед отплытием забежим в храм. Находим Тобиаса. Он сообщает о надвигающейся войне, дает нам Талисман Баланса. Еще он говорит, что мы будем следующим Стражем. Не очень-то улыбается просидеть неизвестно где тысячу лет. Топаем на пирс.
Глава 6: Вихрь Хаоса
Страдая от морской болезни, продолжаем бесконечное путешествие. Говорим с Тан и с капитаном. Шлепаем на палубу за яблоком. Тем временем надвигается шторм, и судно меняет курс. Возвращаемся на мостик, говорим с Тан. Штурман говорит о компасе, что он подвержен магии. Капитан ни в какую не хочет помогать нам в спасении миров.
Спускаемся в трюм. У мешка с мукой берем топор. Из мешка выползает червячок, которого ловим с помощью фантика от конфеты. Сажаем червяка на яблоко. Несем фрукт капитану. Небевей удаляется самолично перебирать яблоки. Просим у Тан порулить. В одиночестве вешаем Талисман Баланса рядом с компасом. Зовем Тан и говорим, что корабль сбился с курса. Тан меняет курс, и теперь мы премся прямо на рифы. Шторм догнал нас. Надо бы забрать Талисман обратно. Но капитан замечает наши действия. Он прячет Талисман в трюме. Спускаемся вниз, долбаем топором по закрытому сундуку. По сундуку, а не по днищу...
Глава 7: Синие глубины
"Белый Дракон" ушел на дно, команда на спасательной шлюпке уплыла. Очухавшись, посылаем Ворона на разведку. Среди обломков замечаем чью-то голову. Собираемся погладить ее...
Рассматриваем рисунки на стене. Здесь изображены инструкции по дыханию под водой и общению с местным народом. Отдираем от стены полип, засовываем в рот и выходим в открытую воду. Плывем налево от пузыря к раковине. Достаем из нее жемчужину. Проплываем мимо водорослей к городу. Не обращая внимания на водное существо, берем немного зеленой дряни со стены и возвращаемся в дышащий дом. Кнопкой протыкаем себе палец, кровью обагряем зеленую дрянь. В обагренную дрянь помещаем жемчужину, которая становится золотой. Кладем ее в рот и плывем в город. Говорим с королевой маэрумов. Похоже, из нас собираются сделать рабыню. Узнаем, что корабль покоится за дышащим домом. Гарпун взять нам не разрешают, а вот кристалл, пожалуйста. Королева говорит, что его нашли дети возле водорослей. Плывем к ним.
Расчищая вход в пещеру от водорослей, находим второй кристалл. В пещере валяются еще пара кристаллов. Подплываем к алтарю. В его центре находятся кольца с символами горшка, маэрума, огня и птицы. Причем кольцо с горшком не двигается. Оно располагается напротив знака гарпуна. Нам надо найти пару для остальных символов и соответственно этому крутить кольца. Кольцо с символом огня ставим рядом со знаком воды. Кольцо с символом птицы располагаем рядом со знаком рыбы. А маэрума рядом с одноглазой пирамидой. Слышим скрежет, значит делаем все правильно. Теперь расставим кристаллы в ячейки. Первый кристалл ставим в нижнюю правую ячейку. Крутим его так, чтобы рисунки на его гранях соответствовали расположению знаков по краям алтаря. То есть нам должны быть видны рисунки на кристалле: гарпун - слева и пирамида - справа. Далее ставим второй кристалл у знака воду в верхнюю левую ячейку. Рисунок гарпуна на кристалле должен "смотреть" на знак гарпуна на краю алтаря. Третий кристалл ставим к рыбе, развернув его рисунком пирамиды направо. Четвертый ставим у гарпуна, развернув его, как следует - рисунком пирамиды направо. Из центра алтаря заструится голубой свет. Пещера озарится достаточно, чтобы мы смогли рассмотреть рисунки, на которых изображена история маэрумов.
Плывем к королеве, рассказываем и показываем ей пещеру. Она разрешает нам взять гарпун и отправиться мочить Пожирателя. Плывем к кораблю за дышащий дом. Лезем в дыру корабля, гарпуном легко мочим жабу-переростка, откалываем у Пожирателя зуб. Погружаемся в обломки корабля, хватаем Талисман и возвращаемся в пещеру. Прикладываем Талисман к углублению, по форме совпадающему с ним. Из ниши достаем кусочек каменного диска. Плывем к королеве, показываем ей зуб Пожирателя, Талисман и кусочек каменного диска. Говорим королеве, что надо объединить два народа - маэрумов и алатинов.
Глава 8: Надежная связь
Прежде чем мы найдем алатинов, нам предстоит решить коммуникационные проблемы острова, куда нас доставили маэрумы. Подбираем веревку, валяющуюся среди обломков. Вызываем Ворона. Отправляем его полетать над островом. Топаем в джунгли к вулкану, оттуда к большому дереву.
Проходя мимо статуи, не обращаем внимания на тонкие сухие палочки, пока эти палочки не подадут голос. Палочники рассказывают, что алатины живут на вулкане, но дороги к ним нет. Звуки, которые сотрясают округу, издает спящий великан. Разбудить его можно, воспользовавшись системой статуй, если найти к ним ключ и правильно развернуть. На вершине дерева находится большой арбалет, с помощью которого можно перебраться к вулкану. Но он не доделан. Пока мы не утихомирим великана, палочники его до ума не доведут. Итак, план ясен. Двигаем на пляж.
Слева от пляжа находятся руины старого города. Находим дыру в земле. Привязываем веревку к близстоящему деревцу, спускаемся в дыру. У самого моря под булыжником обнаруживаем деревянный ключ. Вылезаем на поверхность, забираем веревку. Теперь отправляемся к вулкану. Лезем в большую пасть. Вставляем ключ в отверстие, зырим в телескоп, крутим ключ. Вместе с ним поворачивается и колесо, которое показывает символы. Таким образом, получаем символы, которые соответствуют трем статуям. Забираем ключ и мотаем к большому дереву.
Начнем регулировку телефонной системы со статуи у большого дерева. Ее знак похож на цифру 5 или букву S. У подножия статуи находим отверстие для ключа. Нижнее колесо - отвечает за "ухо" статуи, верхнее - за "рот". Крутим колеса так, чтобы на нижнем был знак S, а на верхнем знак статуи на горе у моря - незавершенный круг с двумя линиями. Вынимаем ключ, бежим к статуе на горе у моря. Она находится справа от пляжа.
Пробегая мимо деревни орловоров, или крабов по-нашему, замечаем одного из местных. Говорить с ним бесполезно, да и помочь ему мы не можем - кишка тонка. Взбегаем на утес, втыкаем ключ в подножие статуи. Крутим колеса так, чтобы на нижнем был знак статуи, откуда мы принимаем сигнал, то есть S, а на верхнем колесе знак той статуи, куда мы переадресуем наш крик - знак, похожий на стрелу. Вынимаем ключ, бежим к руинам. Втыкаем ключ в подножие статуи. Выставляем следующие символы: внизу - незавершенный круг с двумя линиями, вверху - символ, похожий на мишень. Забираем ключ, хотя зачем он нам теперь, бежим к большому дереву. Орем в статую, будим лысого великана. Проводим психотерапевтический сеанс с обделенным умом дядей, идем на поляну тихого великана.
Говорим с К'аманом. Просим его помочь орловору на берегу. Громила помогает крабу и идет рыбачить на гору. Только клева что-то нет. Ему требуется приманка. Отрываем от сердца фантик и дуем к палочникам. Запрягаем их доделывать арбалет. Вот только тетиву у них нету. Бежим к рыбаку-великану. Он уже глодает свой улов, поэтому без зазрения совести тырим у него леску, как он завтра будет рыбачить? Хватаем рыбью кость и дуем к арбалету на дерево. Отдаем Палычу тетиву. Палочники достраивают пушку. Говорим с Палычем. Соединяем рыбью кость с веревкой, закрепляем их на арбалете, опускаем рычаг. Перебираемся по веревке к вулкану. Ну, не крутая ли мы девка?
Дорога к алатинской деревне обрывается. Нафига тогда они тут стражника выставили? Из проема дует легкий ветерок. Усиливаем его зельем ветра, вливаем в себя зелье легкости и переносимся через проем. Стражник советует нам поговорить со Сказительницей. Идем в деревню, разговаривая с старым алатином, алатином-ребенком и молодой алатинкой. Страж замка не пускает нас к Сказительнице даже тогда, когда представляемся Ветровеем. Он собирается поспрошать нас по четырем сказаниям, о которых мы даже никогда не слыхали. Берем тайм-аут, выслушиваем истории у знакомых алатинцев. Сдаем экзамен у стражника и заходим в башню.
Болтаем со Сказительницей. Договариваемся о встрече с маэрумами. За объединение двух народов нам разрешили побеспокоить одного из Драйк Кинов. На дне разгребаем кучу песка. Догадываемся, что маленькое отверстие это органический сенсор. Кричим в него. Сверху открывается дырка побольше, ныряем в нее. Трогаем глаз, говорим с драконом. Получаем камень. Дракон доставляет нас к Темному народу, который подготовил карту с указанием места входа во владения Стража. Представитель Темного народа отдает нам карту и часть диска. На их посудине мы отоспались и приплыли в Меркурию.
Глава 9: Бегство от призраков
В Меркурию пришла война, и город покинуло большинство жителей. Бежим в город, но тут появляется страшная бяка, и мы сбегаем в Старк. Говорим с отцом Раулем. Едем домой в Восточную Венецию.
Дома нас ждет засада. Болтаем с Гордоном Хэллоуэем. Враги стреляют в Эмму. Бежим на второй этаж. Зак сдал нас, за что и получил. Запираемся в своей комнате, вылезаем в окно. Выбираемся из вонючей реки. У входа стоит Авангардистская сволочь. Пьем зелье невидимости, бежим в кафешку. "Артишок" закрыт, но открыта таинственная дверь, спасаемся за ней.
Говорим со всезнающей леди Альвейн в Доме Всех Миров. Ей ли не знать, что случится с Эйприл Райан. Отправляемся в Аркадию.
Глава 10: Фрагменты мозаики
Заглянем к Вестхаузу, затем в Городской парк. Абнакус даст нам четвертую часть диска. Рынок опустел, а Храм заперт. Бежим в Анклав. Минструм Йерин говорит, что Тобиаса убили, и вот-вот прибудут тирены. Выходим из библиотеки. Время делать из камней диск. Размещаем камни в углублениях. Но что-то не срабатывает. Рот у статуи дракона забился. Вызываем Ворона, просим произвести очистку. Дыхание дракона плавит камни, и они сливаются в единый диск, который падает в бассейн. Бежим вниз.
Диск плавает на леденющей воде. Пробуем спустить воду, покрутив колесо. Но оно не поддается. Просим помощи у минструма. Крутим колесо, забираем диск. Выходим наружу. Анклав отрезан от города войсками тиренов. Телепортируемся в Старк.
Глава 11: Логово дракона
Берем кисть и краски, начинаем малевать. Переносимся к Белому Дракону. Мать умерла, и новая Мать родилась. С еще одним камнем телепортируемся в Старк. Ловко у нас это начало получаться. Дуем в доки.
Получаем от Флиппера фальшивое удостоверение. Отдаем ему карту на расшифровку. Едем в Округ Метро. Лифт поднимает нас наверх. Сразу же обыскиваем все мусорки на предмет чего-нибудь съестного. Пицца "Бинго" к этой категории не относится, но мы и не собирались ее есть. Заваливаем в бутик прикупить новый прикид. Топаем к шаттлу.
Приземляемся у аванпоста Авангарда. Голубоватому секретарю показываем пиццу. Садимся в лифт и оказываемся в кабинете Мак Аллена. Смотрим документы на его столе. Вскоре появляется и он сам. Мы вынуждены подчиняться его требованиям. В лаборатории он забирает у нас камни и диск. А потом оставляет в компании весьма неприятного существа. С помощью компьютера открываем двери на взлетную площадку. Рано или поздно забегаем в нижнюю левую часть площадки. Из тупика есть только один выход, но и он перекрыт злобной тварью. Но Кортез указывает мутанту еще один выход.
Говорим с Кортезом. Появляется Мак Аллен. Вот и встретились два брата Дракона, и вместе умерли. Идем в лабораторию, при помощи компьютера открываем машину, куда Мак Аллен сложил диск. Забираем диск, инкрустированный камнями Драконов. Бежим в доки.
Авангард и до Флиппера добрался. Раненый хакер указывает нам местонахождения входа во владения Стража. Отправляемся в Округ Метро. чтобы завербоваться и отправиться на Утреннюю Звезду.
Глава 12: Страж и охранники
Обходим кучу колонистов и премся в женский туалет, затем в мужской. Нужда у нас одна - свалить отсюда незамеченными. Покупаем в туалете виагру последнего поколения. Отодвигаем урну от раковины. Пытаемся снять решетку. Волшебной отвертки уже не вернешь, посему отвинчиваем решетку монетой. Снимаем преграду и ныряем в проход.
Прежде чем рыскать по туннелям, позырим на схему, что слева на экране. Мы можем попасть в три места, отмеченных зелеными точками. В первом месте работает камера наблюдения, во втором - охранник следит за камерами. Вот бы его выманить из комнаты и подсыпать в питье таблеток. Лезем к камере наблюдения, выключаем ее, возвращаемся в комнату с охранником. Когда он уйдет, высыпаем все пилюли в кофейную чашку, прячемся в трубе, наблюдаем. Охранник выпивает пойло, чувствует себя нехорошо и уходит. Выползаем из трубы.
Охранник так быстро убежал, несмотря на трудности с передвижением, что оставил пальто. Находим в нем магнитный ключ. Читаем текст в компьютере. Стража держат в пятой камере. Смотрим на план, висящий на стене. Убрать охрану можно только с одного объекта. Отсылаем отдыхать охрану камер заключения. Выходим из комнаты, бежим к дальнему коридору. Подходим к камере номер пять, открываем крышку замка, вставляем ключ. Так вот ты какой, Страж.
Поболтав со Стражем, бежим по коридору направо. Охранник стоит перед шлюзом. Ворочаемся в комнату с пультом управления охранниками. Возвращаем охрану к тюремным камерам, а пост у воздушного шлюза снимаем. Бежим к шлюзу.
Когда доходяга-страж дотопает, поговорим с ним. Нажмем на кнопку на пульте управления скафандром. Смотрим на панель скафандра. На ней отсутствует кислородный фильтр. Надо бы его поискать на складе. Оставляем Стража здесь, а сами идем в комнату управления охраной. Вызываем на пост охрану к шлюзу, снимаем охрану грузового отсека. Выходим из комнаты, бежим вниз и налево. Воспользуемся компьютерным терминалом, чтобы узнать номера контейнеров с фильтрами. Рыщем по складу в поисках. Находим там, где "еще больше коробок". Возвращаемся в комнату управления охраной. В последний раз делаем рокировку охранников, освобождая путь к воздушному шлюзу. Топаем туда.
Вставляем фильтр в скафандр, жмем желтую кнопочку на пульте. Страж предупредил нас о трех испытаниях, хоть на что-то сгодился. Запускаем в космос Адриана и себя. Но вместе с нами в воронку засосало еще кого-то.
Глава 13: Лабиринты времени
Скафандр разбился. Вдали виднеется башня Стража. Направляемся к ней через пустыню. По пути к башне находим второй скафандр. Тут появляется хаосная бяка. Заряжаем зельем Талисман Баланса и им расчищаем себе путь, заключая Хаос внутрь Талисмана. Далее встречаемся со своим отцом. Показываем ему кольцо, которое он некогда подарил нам. Двигаемся к башне.
Вот и дошли. Конец бесконечного путешествия близится. От башни нас отделяет туманный каньон. Может позвать друга Ворона? Сработало! При помощи магии мы вызвали птицу. Отправляем ее на разведку к башне, к подножию башни и в каньон. За туманом ничего нет, а вот у подножия башни есть Колодец Созидания. Отправляем Ворона за водой из этого Колодца. Пусть он выплюнет ее прямо в каньон, авось чего путное создаться. Создался Призрачный мост, по которому мы направимся к башне.
Опускаем каменный диск в Колодец. Касаемся появившейся в колодце руки... или не касаемся. Пусть это сделает настоящий Страж. Говорим с Адрианом. Башня впускает всех нас, всех трех.
Так и есть, Эйприл Райан не будет следующим Стражем. Им суждено стать Гордону, который увязался за нами. Пока Адриан и Гордон мутузят друг друга, достаем Талисман и отдаем Гордону его вторую половину. Он становится нормальным парнем, а затем и Стражем.
Эпилог: Бесконечное путешествие
Во время Тринадцатого Стража Старк и Аркадия объединились. Так закончилась сказка о девушке Эйприл Райан, которую рассказала леди Альвейн. Но она и Ворон могут рассказать еще не одну историю, поэтому бесконечное путешествие не закончится никогда.