powered_by.png, 1 kB
2. Dwemer Puzzle Box PDF Печать E-mail
Рейтинг: / 0
ХудшаяЛучшая 
Автор Дмитрий   
23.09.2007 г.
Первым заданием, которое вы получите от Каиуса, будет поговорить с мужиком по имени Hasphat Antabolis в Гильдии Воинов Балморы о тайных культах Nerevarine (Нереварине) и Sixth House (Шестого Дома).
Этот мужик находится на нижнем этаже здания Гильдии в комнате для тренировок. Хасфат оказывается форменным жидюгой - поговорить задаром ему жалко, он хочет, чтобы вы ему сначала принесли из гномских руин Arkngthand двемерскиий «кубик Рубика» - Dwemer Puzzle Box. Придется тащиться в эти руины, благо не сильно далеко, и дорогу он неплохо объяснил.

Разметка карты:
1 - Балмора
2 - Форт Имперского Легиона Moonmoth (для квеста не нужен, разве что убегать от бандита)
3 - Мост через Foyada Mamaea
4 - Arkngthand

Дорога: выйти из города через южные ворота (мимо стоянки блошиного такси Silt Strider), перейти речку Одаи по мостам (на восток) и идти дальше по дороге на Кальдеру до развилки (там еще стоит дорожный указатель на Молаг Мар (Molag Mar)). На развилке идти направо и в гору (направление - северо-восток). Вскоре будет старый двемерский мост через Foyada Mamaea. Перейти по мосту, и почти рядом с его восточным концом чуть к югу будет вход в нужные руины. Недалеко от входа на какой-то трубе торчит рубильник. Его нужно повернуть, чтобы вход открылся.
На двемерском мосту вас поджидает бандит (Snowy Granius), который умеет вызывать скелетов. Для слабого героя он может быть опасен. Если никак не можете справиться, можно убегать на юг к форту имперского легиона и заманивать злеца на стражников - они разберутся.
Изничтожив поганца, посмотрите его бочки и ящики (на мосту). Содержимое у них генерится случайно. Конечно, даэдрический доспех вы там не найдете, но что-нибудь полезное для маленького и бедного геройчика 2-3-го уровня обнаружиться все же может. В руинах Arkngthand полно мелких хулиганов, но если вы сами мелкий, то навтыкать они могут неплохо, так что слабым персонажам лучше все руины не обшаривать или, по крайней мере, регулярно записываться. А так кубик-то лежит совсем недалеко от входа, по минимуму вам придется убить, кажется, всего двоих злодеев. Теперь как найти чертов кубик. Хотя он действительно близко ко входу, игроки очень часто не могут сразу его обнаружить из-за дурацкого устройства подземелья. Карта, к сожалению, малоинформативна в данном случае по причине своей плоскости, но я ее все же приведу. Расскажу подробно, как дойти до кубика, может, так будет лучше.

Итак, вы вошли в руины. Стоите на металлической платформе. Пройдите вперед до края и вашему взору глубокая бесформенная яма, набитая камнями. Спуститесь в яму (по извилистому каменному образованию, как его назвать - без понятия). Рядом с его концом на дне ямы высится куча коричневых камней. По ней можно взобраться на нависющую над ямой платформу (западный край ямы). На той платформе в южной стене имеется дверь, помеченная Сells of Hollow Hand (на рисунке на эту дверь наведен курсор). Вам туда. В комнате, что за этой дверью, в углу стоит стеллаж, на нем лежит искомый кубик. Все. Можно возвращаться. Хотите - обшарьте в этих руинах остальные места. Ничего особо интересного вы там не найдете, хотя кое-какой дряни по мелочи можно насобирать.
Несите этот кубик жадюге Хасфату Антаболису, и он расскажет, что он знает про культы Нереварине и Шестого Дома, а также посоветует, какие книги можно прочитать на эту тему, и напишет записку к Каиусу. Информация не сильно обширная: Шестой Дом - это один из данмерских кланов, который во время Войны Первого Совета совершил предательство по отношению к другим кланам и был истреблен. Неревар - древний данмерский герой, почитаемый храмом Трибунала в качестве святого. Ашлендеры, нецивилизованные темные эльфы, ведущие кочевой образ жизни в пустынных районах Ввандерфелла, верят, что Неревар родится снова и сделает им много всего хорошего. Эту новую инкарнацию они называют Нереварине. У них есть на эту тему какое-то пророчество.
Также Хасфат говорит, что символы, написанные на одной из граней его любимого кубика, возможно, являются подсказкой о том, где спрятан ключ от какой-то части руин Arkngthand, и чтобы вы зашли к нему позже: возможно, он отыщет этот ключ. Ключ он действительно должен дать, но часто не дает из-за глюков. На самом деле этот ключ открывает одну из дверей в Аркнгтанде, запертую на замок сложности 30. Если вы обшаривали руины капитально, то могли уже ее вскрыть отмычкой или заклинанием. За той дверью секция с двемерскими роботами в качестве врагов. Поскольку грабители туда еще не добрались, добыча там побогаче, чем в остальной части подземелья - несколько драгоценных камней, пара кусков двемерских доспехов, но в сущности ничего особо ценного там нет. Несите записку Хасфата Каиусу.

материал взят с (c) 3dfiles.ru

 
« Пред.   След. »
Рейтинг ролевых ресурсов - ТОП 100 RPGWORLD Рейтинг@Mail.ru Palantir

Page Rank
© 2008 GAMENET RUSSIAN - Русский Игровой Портал
Joomla! - свободное программное обеспечение, распространяемое по лицензии GNU/GPL.
Русская локализация © 2005-2008 Joom.Ru - Русский Дом Joomla!
Страница сгенерирована за 0.038739 секунд