Главная Planescape Torment Введение в Planescape, (c) Chaos Mage
|
|
Введение в Planescape, (c) Chaos Mage |
|
|
|
|
Автор Дмитрий
|
|
02.10.2007 г. |
| Введение в Planescape (c) Chaos Mage |
Уже не так много времени осталось до выхода новой компьютерной ролевой игры Torment по игровому миру AD and D Planescape. Эта статья является попыткой подготовить любителей RPG к ее выходу, рассказать, о чем это и как это выглядит в настольных RPG. Мне очень бы не хотелось повторения печальной истории с Baldur's Gate, когда почти все игроки убивали Drizzt'а Do'Urden ради его мечей даже не зная, кто он собственно такой. С Forgotten Realms в той или иной степени знакомы многие - по этому миру было создано множество CRPG. С Planescape ситуация совсем другая. Это не «классическая» fantasy, и понять его неподготовленному игроку будет не так просто, а знание background'а удвоит удовольствие от игры. Каждый игровой мир ролевой системы Advanced Dungeons and Dragons имеет свой настрой. Для Dragonlance это эпические битвы Добра со Злом, для Ravenloft это готический ужас, а для Dark Sun это выживание. Игровая вселенная Planescape включает в себя все эти миры. Ее суть в идеях и философии, которая имеет здесь вполне ощутимую силу - это не абстрактное понятие, а образ жизни. В Planescape битва идей может изменить вселенную, и нам предстоит принять в этом посильное участие. Хотя на первый взгляд сюжет не состоит в очередном «спасении мира от медного таза» (c), а просто в поиске себя. Так что же представляет собой мир, в котором будет приключаться Nameless One? Ниже наиболее подробно будут описаны те Планы и Фракции, которые, по моим сведениям, войдут в Planescape: Torment. ПЛАНЫ (PLANES) Планы это общее название для миров, составляющих Вселенную. Почти все игровые миры (Toril, Krynn, Oerth, Athas) входят в состав Прайма - Первичного Материального Плана. Внутренние Планы энергий и элементов являются строительным материалом Прайма и связаны с ним через Эфирный План. Через Астральный План Прайм связан с Внешними Планами верований и мировоззрений, являющимися последним пристанищем для душ смертных. Большинство Планов состоит из нескольких слоев. Каждый слой это отдельный мир внутри другого мира. Планы отличаются друг от друга физическими и магическими свойствами. Чем больше Планов будет отделять магический предмет от места его создания, тем слабее он будет действовать. Например, изготовленная на Прайме Plate Mail +3 будет всего лишь +1 на Внешних Планах, а Long Sword +1, вышедший из оружейных мастерских в Sigil, потеряет волшебные свойства уже в Астрале. Примерно та же судьба ждет заклинания священника по мере удаления от Плана, на котором живет его божество. За каждый разделяющий их План, священник творит заклинания, потеряв в опытности один уровень. Возможно, хуже всего приходится магам. Их заклинания могут работать нормально, ослабевать, усиливаться, вообще не работать (как Fireball на Плане Воды) или видоизменяться. Стабильность заклятьям волшебников и священников придают невероятно редкие ключи. Получить такой ключ - большая удача. Обитатели Всех существ, обитающих на Планах можно поделить на следующие большие группы: Праймы (жители Прайма, Pr), Планары (коренные жители Планов), Прокси (приближенные, пророки богов), Просители (души умерших), Силы (боги). Ну, с праймами все ясно - это приключенцы, попавшие на Внешние Планы, да так там и оставшиеся. В отличие от них, планары рождены не там и считают Внешние Планы своим домом. На праймов они смотрят свысока, как на провинциалов. Большинство планаров - представители таких необычных рас, как bariaurs, tieflings или githzerai. Bariaur выглядит как нечто среднее между человеком Внешние Планы - дом не только и не столько для смертных, но и для богов. Оттуда они управляют своими последователями на Прайме и существуют за счет духовной энергии, получаемой от верующих. Когда бога забывают, он умирает. Скончавшиеся смертные попадают на Внешний План своего бога или своего мировоззрения (для атеистов) и принимают форму т.н. просителей (petitioners). Этот процесс напрочь стирает память смертного, так что на Внешних Планах, где эта публика составляет большую часть населения, амнезия столь же распространенное явление, как и в мыльных операх. Цель просителей, в чем они не отдают себе отчет, слияние со своим Планом. Иногда бог может даровать просителю или другому существу особые силы и возвысить его до уровня своего приближенного слуги - прокси. Первичный материальный план (Prime Material Plane) Прайм это один план, состоящий из бесконечного числа миров. Миром может быть планета или целая звездная система. Каждый мир окружен кристальной сферой как пузырьком, и все они подвешены в янтарном потоке флогистона. Процесс путешествия между кристальными сферами по флогистону известен как спеллджамминг (spelljamming). Наиболее известны из миров - Toril и Krynn. В Прайм входят мириады миров, и все они различаются культурами и небесной топографией. Их обитатели различаются степенью развития культуры, науки, магии и естественной эволюции. Астральный план (Astral Plane) Астральный План соединяет Прайм и Внешние Планы. Путешественники могут попасть с Прайма на Астральный План, например, воспользовавшись заклинанием Astral Spell. Оно создает астральное тело путешественника, соединенное серебряной нитью (silver cord) с его материальным телом. Обрыв этой нити означает мгновенную смерть. При переходе на другой план создается новое материальное тело. При разрушении астрального тела путешественник благополучно выходит из транса, в котором пребывал все это время. Для одних Астрал - место ужаса, а для других Серебряная Пустота - средоточие неисчислимых чудес. Астральный План, хотя и выглядит пустым, но много чего можно найти плавающим в нем. Довольно распространенная часть пейзажа - цветные порталы (color pools) - висящие в пустоте порталы на Внешние Планы. Они являются основной туристской достопримечательностью для путешественников с Прайма. Путешественникам следует опасаться встреч с кораблями githyanki (их серебряные мечи способны перерезать серебряные нити), чьи крепости построены на островах материи, которые иногда встречаются в Астрале. Иногда такие крепости строятся на гигантских трупах мертвых богов. Когда бог ослабевает ниже допустимого предела, его тело выбрасывает из его Плана в Астрал, где оно обречено беспомощно плавать в пустоте. Эфирный план (Ethereal Plane) Безбрежный океан разноцветного тумана коконом окружает Внутренние Планы, соединяет их с Праймом... У этого океана есть свои берега и свои глубины. Время от времени клубящиеся облака обретают форму, и взору путешественника открываются порталы или сгустки протоматерии, строительный материал демипланов... Пройдя через границу между Планами, путешественник оказывается в Пограничном Эфире. Он еще не до конца покинул исходный План и может видеть его, оставаясь невидимым для находящихся на том Плане. Как завесу из «северного сияния» путешественник видит границу между Пограничным Эфиром и Глубоким Эфиром, безбрежным и бездонным океаном. Эфирный туман только кажется пустым. Его населяет множество опасных существ. Одни живут в нем и охотятся на Прайме, а другие предпочитают питаться путешественниками по эфиру. В океане Глубокого Эфира можно встретить острова материи. Это демипланы. В отличие от Планов, они меньше и имеют четкие границы. Один из двух самых известных, Теневой Демиплан - самый большой. Его энергии хватает для распространения своей эссенции в другие планы. Он почти готов стать полноценным Внутренним Планом. Другой, затерянный навеки в самом глубоком тумане, известен как «Демиплан Ужаса», и те путешественники, кому не посчастливилось найти его, уже не вернулись назад. Только нескольким удалось вырваться оттуда, чтобы предупредить остальных. Они рассказали о землях тьмы и безысходности, где Зло играет людьми как ребенок с игрушками. В глубинах Эфира спрятаны Лабиринты (Mazes), в которых Lady of Pain заточила существ, угрожавших ее городу. Внешние Планы (Outer Planes) The Outlands (Neutral) Outlands или the Land - один из Внешних Планов, довольно необычный. Он не входит в кольцо, а является его центром. Если вы будете двигаться по нему в направлении одного из Планов, то по мере продвижения пейзаж будет все больше и больше напоминать этот План до тех пор, пока вы не найдете портал. На Outlands они являются постоянно действующими. Множество порталов можно найти в небольших городах-вратах (gate-town), каждый из которых соответствует своему Плану. Всего их шестнадцать: Automata (Mechanus), Bedlam (Pandemonium), Curst (Carceri), Glorium (Ysgard), Plague-Mort (Abyss), Ribcage (Baator), Xaos (Limbo), Rigus (Acheron), Fortitude (Arcadia), Exelsior (Mount Celestia), Tradegate (Bytopia), Ecstasy (Elysium), Faunel (Beastlands), Sylvania (Arborea), Hopeless (Gray Waste), Torch (Gehenna). Не многие из смертных попадают на Outlands после смерти - много ли найдется во вселенной истинно нейтральных существ? Outlands подразделяется на 10 слоев, представляющих собой концентрические кольца. По мере продвижения к центру Outlands, к Бесконечному Пику (Infinite Spire) действие магии становится все слабее и у его подножья нельзя творить даже простейшие заклинания. Т.о., единственный способ попасть в Sigil - порталы. Outlands делится на множество «королевств»: Tir Na Og (место жительства кельтского пантеона), The Norns (повелители судеб Северных народов и богов), Sheela Peryroyl's realm (рай для halfling'ов), The Dwarven Mountain (рай для дварфов), Gzemnid and Ilsensine's realm (место обитания богов бехолдеров и иллитидов), The Palace of Judgement (здесь живет Yen-Wang-Yeh из китайского пантеона богов), Tvashtri's Laboratory (царство Tvashtri - бога науки и технологии), Thoth's Estate (здесь находится Великая Библиотека бога Тота), The Hidden Realm (никто не видел этого места, но по слухам в нем обитает бог гигантов Annam), The Mausoleum of Chronepsis (здесь живет бог судеб всех драконов), The Court of Light (здесь проводит испытания смертных богиня Shekinester). The Abyss (Chaotic Evil) Abyss состоит из огромного, быть может, даже бесконечного числа слоев, расположенных как карты в колоде. Очень немногие из них исследованы. Практически каждый слой представляет собой крайне негостеприимное место, что дополнительно усугубляется живущими здесь tanar'ri - одной из двух рас, вовлеченных в Blood War. Встреча с tanar'ri в лучшем случае сулит участие в Blood War или локальной заварушке в составе одной из их многочисленных армий. Худший случай обсуждать как-то не хочется :) . Hе стоит удивляться поведению tanar'ri - такова уж природа этих созданий: Хаос и Зло. Их предназначение - стремиться захватить для себя все, что только можно, и убивать и порабощать всех остальных. С точки зрения tanar'ri, это единственно возможный путь к достижению могущества, которое и является главной целью их существования. В Abyss, в конце концов, попадают смертные, склонные к Злу и Хаосу. Обычно они возрождаются в облике mane'ов - самых низших tanar'ri. Однако если при жизни смертному удалось достигнуть определенного могущества, то и tanar'ri из него получится более мощный. Ландшафты Abyss'а определенно не радуют глаз: одни слои представляют собой бесконечные пустыни спекшегося на солнце песка, соли или ржавчины, другие - ледяные равнины, усеянные острыми осколками льда. Есть жгучие от соли моря и пространства дымящейся кислоты, есть залитые лавой каменистые равнины с заполненной ядовитыми дымами атмосферой. Acheron (Lawful Neutral Evil) Это самое удобное место для желающего пообщаться с разумными обитателями Lower Planes: здесь превыше всего ценится следование установленному порядку, и попытки игнорировать закон сурово наказываются. Acheron представляет собой множество дрейфующих в пространстве гладких черных прямоугольных блоков, поверхность каждого из которых может свободно вместить целый город или даже королевство. Иногда эти блоки сталкиваются, сминая все, находящееся между ними, и громкий металлический звон и скрежет разносится по всему Плану. Сила тяжести на поверхности каждого из кубов направлена к его центру, поэтому крепости и города могут размещаться на любой из шести граней. Здесь возрождаются воины, потерявшие радость сражения или забывшие свой долг. Теперь они обречены подчиняться приказам своих командиров, и не могут даже помыслить о возможности неповиновения. Коренными обитателями здешних мест являются yugoloth и rakshasa. Здесь же нашла себе приют бОльшая часть орочьего пантеона богов, выдворенная с Планов Gehenna и Baator. Arborea (Chaotic Good) Большая часть обитателей материального мира называет этот План Olympus, эльфы же предпочитают название Arvandor. Если попытаться описать этот План одним словом, то это будет слово «неистовый». Здесь живут боги греческого и эльфийского пантеонов. Богов греческого пантеона трудно назвать уравновешенными созданиями - они обуреваемы страстями и вспышками сильнейшего гнева. И природа Плана вполне этому соответствует: громадные отвесные горы, невероятно глубокие ущелья, леса исполинских деревьев, огромные пространства пшеничных полей и фруктовых садов. Возродившиеся здесь смертные искренне веселы в радости, в печали - напиваются и воют подобно баньши, а в гневе - бросаются в бой без малейшего колебания. К счастью, потасовки редко заканчиваются смертельным исходом. Здесь нет места скучному и монотонному существованию - поездки на охоту, битвы, состязания в силе и храбрости, и долгие шумные вечеринки. Живущие здесь боги эльфийского пантеона держатся в стороне от богов греческого. Это и неудивительно: эльфийские боги отличаются гораздо более изысканными манерами, хотя обуреваемы не менее сильными чувствами. Попавшие сюда смертные выражают горе и радость болезненно прекрасной музыкой, а гнев - хладнокровным отмщением. На этом Плане имеется резиденция Society of Sensation - беспорядочно построенная конструкция из белого мрамора, заполненная роскошными яствами, прекрасными произведениями искусства и отличными музыкантами, танцорами и акробатами. Порталы между различными слоями Arborea'и встречаются реже, чем на других Планах, и обычно хорошо охраняются, а иногда даже имеют каменные стены и железные врата. Это нужно совсем не для того, чтобы не выпускать отсюда путешественников, а для того, чтобы остановить или хотя бы ограничить количество проникающих сюда опасных монстров. Arcadia (Lawful Neutral Good) Глядя на этот План со склона самой высокой горы, нетрудно понять, почему его называют землей совершенного добра - все здесь излучает мир и порядок. Деревья в лесу расположены правильными рядами, трава на лугах вырастает строго определенной высоты, дикорастущие цветы образуют клумбы одинакового цвета, поля имеют геометрически безукоризненную форму, а города разбиты на аккуратные кварталы. Даже наступление дня и ночи подчиняется строгому распорядку: и свет, и тьма идут от шара, установленного на вершине самой высокой горы. Одна половина этого шара излучает звездную темноту, а другая - солнечный свет. Шар вращается, отмеряя сутки длиной ровно в 24 часа. День и ночь сменяются резко - нет ни вечерних сумерек, ни утренней зари. Здесь повсюду можно встретить полезных и мирных животных, донельзя соответствующих местным порядкам: нагруженных нектаром пчел, трудолюбивых муравьев, овечек с серебристой шерстью, великолепных оленей... Arcadia - один из Планов, наиболее враждебно настроенных по отношению к злу: патрульные отряды регулярно совершают обходы территории на предмет его обнаружения, а возродившиеся здесь смертные умеют мгновенно определять мировоззрение собеседника. К добрым созданиям, уважающим закон, здесь относятся прекрасно. Обладателей мировоззрения Хаос-Добро терпят, пока они не нарушают общественный порядок. Поборникам нейтральности рекомендуется как можно скорее закончить свои дела и покинуть Arcadia, а имеющим склонность к злу желательно вообще здесь не появляться, поскольку местные жители почтут за честь погибнуть в борьбе со злом. Baator (Lawful Evil) Жители материального мира называют этот План Nine Hells (Девять Кругов Ада), Pit of Darkness (Мрак Преисподней) и Stinking Mire (Мерзкая Трясина). Здесь живут одни из самых опасных злых существ - baatezu. Они являются абсолютными хозяевами этого Плана. Вся жизнь здесь определяется строгими принципами иерархии подчинения, являющимися основой их общества. Возрожденные смертные обречены терпеть вечные муки от рук злобных демонов baatezu - обожженные, кровоточащие, искалеченные тела восстанавливаются за один день, и пытки продолжаются вновь. Самые подлые и низкие из смертных возрождаются в обличье nipperibos и lemures. Единственная надежда, которую еще способны питать несчастные - это когда-нибудь продвинуться вверх по общественной лестнице и получить право пытать других. Baator является местом обитания богини Takhisis (Dragonlance), хотя наивные обитатели Krynn'а полагают, будто она живет в Abyss'е. План состоит из девяти слоев, образующих сужающийся вниз конус. Каждый слой имеет правителя, и вместе они известны как Lords of the Nine. Слой Avernus - каменистая пустыня под нависшим темно-красным беззвездным небом освещена огненно-красными вспышками взрывающихся небесных тел. Беспощадные отряды под предводительством pit fiend'а Bel'а рыщут по ней в поисках незваных гостей. Река Styx несет здесь свои темные воды. Проход вниз - на следующий слой - охраняет Tiamat, Queen of Darkness. Слой Dis - черные стены железного города Dis вздымаются высоко вверх к пепельно-зеленоватому небу. Узкие улицы тянутся во всех направлениях. Толпы осужденных заняты тяжелой и бессмысленной работой: пока одни из них голыми руками строят какой-нибудь дом, другие его разрушают. Горячее железо жжет плоть, и эхо вторит крикам нестерпимой боли, заполняя ими бесконечные улицы... Резиденция повелителя Dis'а представляет собой башню из камня и свинца. Слой Minauros - с неба падают грязный маслянистый дождь и град с острыми как бритва краями. Над бескрайней трясиной возвышаются горы из вулканического стекла. Единственный город - Minauros the Sinking - построен из черного камня и тоже утопает в грязи. Демоны сбрасывают несчастных в бездонное болото - на поиски камней для ремонта городских построек. Гниющие тела утопленников плавают по поверхности воды, наполняя воздух отвратительным болезнетворным смрадом... Слой Phiegethos - легендарное огненное царство, наполненное действующими вулканами и реками жидкого пламени. Находиться здесь столь же приятно, как и на Inner Plane of Fire. Единственный город - Abriymoch - построен в жерле почти потухшего вулкана. Слой Stygia - царство льда, огромное замерзшее море. Участок открытой воды можно найти только в месте течения реки Styx. Здесь небольшие растения чахнут в ледяном болоте, молнии пронзают небо, а на огромной плавучей льдине стоит ледяной город Tantlin. Слой Malbolge - этот План представляет собой беспорядочно рассыпанные камни величиной с дом. Ветер свистит в узких темных туннелях между ними. В небе клубится горячий красный пар. Здесь нет городов - только крепости, разбросанные там и тут по каменистой осыпи. Слой Maladomini - это разоренная равнина под кроваво-черным небом. Бывшие смертные добывают камень и строят новые города для правителя этого слоя. Когда-то плодородная земля ныне изрыта шахтами, покрыта грудами шлака, высохшими каналами и полуразрушенными остатками каких-то строений. Одни города строятся поверх других, но только один из них, самый новый - Malagard - находится целиком на поверхности. Внизу же расположены столь кошмарные подземелья, что даже младшие демоны страшатся того, что таится в них... Слой Cania - здесь еще хуже, чем в Stygia - сплошной лед. Почти что План Льда. Огромные ледники стиснуты зазубренными горными хребтами. Правитель живет в цитадели Mephistar, грозно возвышающейся над ледником Nargus. Слой Nessus - это равнина, рассеченная ущельями более глубокими, чем самый бездонный океан в мире. В самом низу, на берегу ледяного озера, питающего реку Лету, высится дворец правителя всего Baator'а. На этом Плане нет ничего «среднего», все присутствует исключительно в экстремальных степенях: самый ледяной холод, самый горячий огонь, самый крутой обрыв и т.п. The Beastlands (Neutral Good Chaotic) Некоторые называют этот План Страной Счастливой Охоты. Да, конечно, можно сказать и так - ведь здесь так много диких животных. Правда, это еще вопрос, какая из сторон окажется охотником, а какая - добычей :) . Здесь нет ни крепостей, ни городов - никаких поселений, построенных возродившимися здесь смертными, - по одной простой причине: все они - животные. Настоящие дикие животные. И природа здесь вполне дикая: вельд, джунгли, топи, равнины и леса всех типов. Конечно, возродившийся здесь в облике льва смертный кое-чем отличается от обыкновенного зверя: во-первых, он может говорить, а во-вторых, если в предыдущей жизни он был магом, то и пользоваться заклинаниями. Bytopia (Neutral Good Lawful) Жители материального мира называют этот План Twin Paradises (Двойной Рай). Это то самое место, где посетитель может чувствовать себя в безопасности, и в то же время ему никто не будет надоедать. Каждый полностью предоставлен самому себе - до тех пор, пока не возникнет необходимость кому-нибудь помочь. Bytopia состоит из двух слоев, сложенных в виде «бутерброда» с небом посередине, и каждый из них являет собой прекрасный уголок дикой природы: реки, горы, леса и луга. Здесь нет ни четкой упорядоченности Arcadia, ни полного отсутствия следов цивилизации, как в Beastlands: раскиданные по всему Плану небольшие города-государства и более мелкие поселения соединены между собой лишь караванным сообщением. Что делает этот мир особенно необычным, так это небо: посмотрев вверх, вы увидите реки, поля и леса другой его половины. Самые высокие горы соединены верхушками и образуют колонны, подобно сталактитам и сталагмитам. С одного слоя на другой можно попасть, взобравшись на гору и спустившись с нее по другую сторону неба, хотя это и непросто - посредине меняется направление действия силы тяжести. Днем небо излучает яркое сияние, а ночью усыпано огоньками далеких костров и светлыми точками освещенных окон парного мира. Возродившиеся здесь смертные отличаются гипертрофированным трудолюбием. По правде говоря, вся их жизнь посвящена работе: каждый должен заниматься каким-нибудь честным ремеслом, иначе его считают ленивым или плохим человеком, причем профессия «искатель приключений» честным занятием не считается, а воровство и вовсе недопустимо. Попытка просить милостыню, скорее всего, закончится тем, что вам, скажем, вручат топор, укажут на груду дров и предложат как следует размяться перед обедом :) . Carceri (Neutral Chaotic Evil) Есть на свете пустоголовые балбесы, которые осмеливаются утверждать, что Sigil - это тюрьма. Ха! Очевидно, они просто никогда не видели Carceri. Вот это и есть самая настоящая тюрьма. Жители материальных миров называют этот План Tarterus. Это мир изгоев - место, где изгнанные, свергнутые и потерпевшие поражение кипят от злости и грезят о том дне, когда они, наконец, отомстят. Carceri состоит из шести слоев, вложенных один в другой подобно матрешкам. Каждый из внутренних слоев имеет огромный размер, подчас даже равный размеру объемлющего слоя. Каждый слой излучает свой собственный свет - тусклое красноватое сияние, не несущее в себе ни капли тепла. Поэтому здесь довольно холодно. Возродившиеся здесь смертные - это, в основном, изменники, предатели, подлые убийцы и прочие претворятели коварных планов и носители тайных амбиций. И хотя они и не помнят событий своей прошлой жизни, старые привычки неизменно дают себя знать. Поэтому никто здесь никогда не говорит всей правды - все вынужденно лгут, и, как правило, делают это весьма искусно. На этом Плане нередко можно встретить пришедшие за пополнением армии tanar'ri: они набирают в свои отряды живущих здесь gehreleth'ов - тупых монстров, всегда готовых убивать и разрушать. Здесь же живут боги Malar и Talona (Forgotten Realms). Слой Othrys - самый внешний из слоев Carceri, царство обширных болот и зыбучих песков, питаемых водами реки Styx. Здесь живут титаны - Coeus, Crius, Cronus, Hyperion, Iapetus, Mnemosyne, Oceanus, Phebe, Tethys, Thea и Themis. Когда-то они жили на Arborea, но были изгнаны оттуда богами греческого пантеона во главе с Зевсом и заперты здесь. Главная культурная достопримечательность - дворец Cronus'а. Здание обветшало и нуждается в ремонте, но подходящего камня для проведения ремонтных работ здесь нет. Слой Cathrys - об этом слое известно очень мало: зловонные джунгли слишком опасны для путешествий. Здесь даже есть растения, способные съесть человека и уничтожить металл. Слой Minethys – песок, причем такой острый и колючий, что, вздымаемый ветром, может даже ободрать до костей оставшегося под открытым небом человека. Обитатели этого слоя никогда не выходят из дома, не закутавшись предварительно в полотняные одеяния разной степени изодранности. Здесь часто бывают торнадо, и, чтобы избежать опасности, многие живут в жалких занесенных песком норах. Главная достопримечательность - дворец Coeus'а. Слой Colothys - горы здесь неизмеримо выше, чем в любом из материальных миров. Путешествия пешком практически невозможны - земля изрезана ущельями глубиной в несколько миль. Немногочисленные торговые маршруты проходят по шатким мосткам и узким тропам, вьющимся по отвесным скалам, - таким узким, что по ним едва может пройти человек. Возродившиеся здесь смертные живут небольшими поселениями в трещинах скал. На вершине самой высокой горы находится цитадель Crius'а. Ее хозяин враждует с Grolantor'ом - божеством гигантов холмов. Слой Porphatys - холодный неглубокий океан растаявшего черного снега, состоящий из слабой кислоты. Возродившиеся смертные ютятся на небольшие островках; в полузатопленном дворце живет титан Oceanus. Слой Agathys - самый холодный из слоев, черный ледяной шар с прожилками красного. Воздух имеет настолько низкую температуру, что им опасно дышать. Бывшие смертные наполовину вморожены в лед. Кажется, кроме этих несчастных здесь больше никто не живет. Elysium (Neutral Good) Более всего здесь ценят Добро. Порядок или Анархия - какое это имеет значение, если целью является именно Добро? Это богатый плодородный край, и природа здесь несравненно красива. По берегам реки Oceanus растут высокие деревья, ветер шелестит в тростниковых зарослях, расстилаются пышные луга. Леса тянутся далеко - на сотни миль от реки, пока не сменяются поросшими густой травой равнинами, затем - холмами, и, наконец - суровой и бесплодной гористой местностью с прихотливо выщербленными ветром скалами. Возродившиеся здесь смертные проводят свои дни в тишине и покое, живя так, как им хочется - более или менее. Земля настолько щедро одаривает всех своими богатствами, что нет никакой необходимости в труде - кроме, конечно, случая, когда кто-то сам хочет трудиться. Большие и малые города существуют для тех, кому нравится городской образ жизни, остальные же могут жить где угодно - любой выбор возможен. Самый удобный способ путешествовать - по реке. Плавание по реке Oceanus - занятие относительно безопасное. Здесь нет каких-то особо ужасных монстров, но, тем не менее, определенный риск всегда остается: гигантские речные обитатели заняты поиском пищи, а водопады, плывущие коряги, водовороты и речные пороги гораздо крупнее и мощнее, чем в привычных нам мирах. Gehenna (Neutral Evil Lawful) Здесь вулканы парят в пустоте, изрыгая потоки лавы на свои бесплодные, покрытые застывшими вулканическими отложениями склоны, а воздух наполнен серными парами и удушливыми газами. Gehenna - незабываемое место. Где еще можно увидеть горы с двумя вершинами - сверху и снизу, их дымящиеся паром черные склоны с брызгами лавы и светящиеся ярко-красным светом раскаленные камни? Здесь нет ничего плоского, ничего зеленого, ничего удобного... Висящие в пространстве скалы неподвижны, за исключением случайных содроганий от особенно сильного землетрясения. Возродившиеся здесь несчастные смертные обречены цепляться за эти склоны, пытаясь хоть как-то жить в этих условиях, уверовав в то, что это место всегда было их домом. Ожесточенность этой земли делает бывших смертных подозрительными и жадными, так что ни один из них не сделает ничего без оплаты в том или ином виде: проводник оплачивается, ответы на вопросы покупаются, и даже пожертвования должны быть потом компенсированы. Жители здешних мест лишены и тени желания сделать что-либо бескорыстно. The Gray Waste (Neutral Evil) Жители материальных миров иногда называют его Hades - Гадес (Царство теней). Это серый и тусклый, исполненный зла мир - поле битвы Blood War. Серая земля, серое небо... Здесь нет ни солнца, ни луны, ни звезд. В тот миг, когда путешественник ступает на эту землю, все его вещи теряют свои цвета, становясь черными, белыми или серыми. Возродившиеся смертные тоже в некотором смысле «серы» - они начисто лишены чувств и эмоций - не смеются, не плачут, не переживают... Им неведома надежда и радость жизни. Из них могли бы получиться превосходные лжецы - настолько безжизненны их лица, но и эта возможность их мало интересует. Отчаянье может проникнуть даже в душу путешественника - если он останется здесь достаточно надолго. Limbo (Chaotic Neutral) Здесь царит беспорядок: возьмите по куску от каждого из Внутренних Планов, смешайте с некоторым количеством ландшафтов материального мира, добавьте еще немного неразберихи - и вы получите Limbo в спокойный день. Членам фракции Xaositects здесь очень нравится, но даже они не прочь привнести сюда немного порядка - столько, чтобы иметь возможность здесь жить и поклоняться тому, что они называют красотой первобытного хаоса. Есть ли в Limbo слои - точно не известно. В некоторых из древних рукописей утверждается, что есть пять слоев, названных по имени их главных обитателей: Gith или Slaad - первый, Susanoo - второй, Agni - третий, Indra - четвертый, и последний, пятый - слой забытых богов. Правда, эти высокопоставленные особы предпочитают не сидеть на месте, а перемещаться с одного слоя на другой. Однако даже если слои в Limbo и есть, все равно они так похожи друг на друга, что, быть может, слой там всего один. Кто знает? Итак, представьте себе Limbo как взбаламученный «суп» из четырех основных элементов и всех их комбинаций. Здесь есть огненные шары, скопления воды и воздуха, куски земли, да к тому же еще и множество фрагментов рельефа материального мира - островки лугов, лесов - всего, что только можно пожелать, и что в ответ будет получено из царящего здесь хаоса. Чем умнее и сообразительнее желающий, тем больше будет поддерживаемая усилием его воли область. Однако, как только он перестанет концентрироваться на поддержке угодного ему порядка, так все им созданное немедленно превратится в хаос. Коренные обитатели Limbo способны поддерживать порядок и без концентрации силы воли, а божества могут даже создавать постоянные области порядка, не подверженные воздействию хаоса при отсутствии поблизости их самих. Возродившиеся здесь смертные на редкость хорошо приспособлены к жизни в постоянно изменяющейся среде - они способны по желанию менять свою форму: только что это был сгусток огня, а в следующий момент это может быть ветер, волна или каменный валун. Усилием воли здесь можно создать только естественные формы, например, луг, но никак не искусственные - как, например, здание. Однако, вызвав к существованию луг, можно построить на нем и здание - обычным или магическим способом. Так что здесь есть даже целые города. Хаотическая природа Limbo оказалась необыкновенно близка таким силам и божествам, как Agni, Fenmarel Mestarine, Indra и Susanoo, а также Sirrion (Dragonlance) и Tempus (Forgotten Realms). Mechanus (Lawful Neutral) Кое-кто из обитателей материальных миров полагает, что это место называется Nirvana. Как им удалось прийти к столь странному выводу - можно только гадать. Правильнее было бы назвать Mechanus «the Clockwork Universe» (Механическая Вселенная), и это название вполне ему соответствует: здесь гигантские сцепленные друг с другом зубчатые колеса вращаются в такт некой космической гармонии - абсолютный и безучастный ко всему порядок. Одни шестерни представляют собой всего лишь маленькие островки материи, другие достигают сотен миль в поперечнике. Нередко несколько мелких колес скапливаются вокруг более крупного, черпая от него энергию движения - такая группа образует слой, хотя каждое из колес вполне может быть и отдельным царством. Возродившиеся здесь смертные патологически честны и педантичны. Полученные указания они всегда выполняют точно и буквально, не пытаясь переосмыслить их даже в том случае, когда выполнение задания может привести к смерти - всю свою деятельность они рассматривают как проверку преданности делу закона и порядка. Сила тяжести на дисках Mechanus'а всегда направлена в сторону их поверхности - вне зависимости от того, как данный диск расположен по отношению к остальным. Поэтому ходить можно по любой из сторон, однако застраивается всегда лишь одна из них. Mount Celestia (Lawful Good) Некоторые жители материальных миров называют этот План Seven Heavens (Семь Небес), и хотя «небес» здесь действительно семь, они, как всегда, не совсем правы: для одних это самый лучший из миров - поскольку здесь царствуют Порядок и Добродетель, смягченные взаимопониманием и милосердием, тогда как другим это место может показаться худшим, чем Abyss. Все семь слоев Плана расположены на склонах высокой горы: первый - у самого ее подножия, а остальные - все выше и выше до самого верха. Смертные возрождаются здесь в облике archon'ов, принимая сначала форму самых низших из них - небольших светящихся шаров - а затем совершенствуясь все дальше и дальше вплоть до полного слияния с Планом. Pandemonium (Chaotic Evil Neutral) Возможно, это наименее обитаемый из всех Внешних Планов, и причиной тому - его крайняя негостеприимность. Конечно, есть Планы более жаркие, более холодные, имеющие более жестоких обитателей и так далее, но нет ни одного более пустынного и сводящего с ума. Pandemonium - это бесконечная вереница пещер, проделанных ветром, дующим с одного конца Плана на другой. Пребывание здесь может понравиться лишь членам фракции Bleak Cabal. Прорытые ветром туннели имеют разную ширину - от узких коридоров до гигантских проходов в милю диаметром, и сила тяжести в них всегда направлена в сторону ближайшей стены. Туннели наполнены завыванием ветра - иногда это легкий бриз, несущий отдаленное эхо, похожее на крики истязаемых живых существ, иногда это сверхъестественной силы ураган, похожий по звучанию на оглушительный кошачий концерт, уже не столько терзающий слух, сколько отдающийся в костях и вызывающий содрогание каменных сводов. Впрочем, жертву подобного урагана шум уже мало волнует - ветер легко подхватит ее беспомощное тело и будет нести по туннелям сотни и сотни миль, ударяя им о скалы - до тех пор, пока от несчастного ничего не останется. Приняв во внимание практически не прекращающийся дьявольской силы шум, не стоит удивляться тому, что все обитатели этого Плана в той или иной степени безумны. Конечно, на первый взгляд, они могут показаться и вполне нормальными, но безумие не замедлит проявить себя - тогда, когда вы будете меньше всего этого ожидать. Как правило, по своей воле здесь никто не живет: обитатели Плана были либо изгнаны сюда, либо явились сами, чтобы спрятаться от кого-нибудь, и уже не имеют возможности вернуться обратно. Ysgard (Chaotic Good Neutral) Это весьма беспокойное и шумное место. План представляет собой множество гигантских каменных «рек», «текущих» по небу. Каждая из «рек» - это движущиеся обломки скал различных размеров: от небольших валунов до целых континентов. Нижние стороны скал светятся красноватым светом. «Реки» текут, и каменные айсберги с силой трутся друг о друга, оглашая План низкими скрежещущими звуками. Местные обитатели, прямо скажем, тоже не отличаются спокойным нравом: здесь живут боги скандинавского пантеона. Кто-то, возможно, сочтет странным то, что эти склонные к хаосу божества как-то сосуществуют. Однако сильный лидер и общая цель - укрепление и содержание домашних владений - обладают почти такой же объединяющей силой, что и свод законов. Главным среди скандинавских богов является Odin. Ему помогают Thor и Loki, и втроем им вполне удается оберегать свои владения от воздействия хаотической природы Ysgard'а. Возродившиеся здесь смертные очень воинственны. Когда они умирают в бою, то не сливаются с сущностью Плана, как поступают бывшие смертные во всех прочих местах, а оживают на следующий же день - готовые сражаться дальше. К несчастью для путешественников, они постоянно забывают о том, что их противники действительно могут погибнуть во время поединка. Что еще хуже, значительная часть живущих здесь - члены фракции Fated, считающие, что тот, кто неспособен себя защитить, не имеет права на существование. Сила тяжести во всех каменных «реках» направлена одинаково, и обращенные вверх поверхности скал пригодны для жилья. Но безопасным пребывание здесь не назовешь - скалы то отдаляются друг от друга, то сталкиваются с такой силой, что горы вздымаются в месте их соприкосновения, земля содрогается, и трещины разверзаются под ногами. Внутренние Планы (Inner Planes) The Inner Planes (Внутренние Планы) - это царства стихий, каждая из которых представляет собой один из «кирпичиков» для построения всего материального. Каждой стихии посвящен свой отдельный План, а всего их - восемнадцать: Elemental Planes (Планы Стихий): Air (Воздух), Earth (Земля), Fire (Огонь), Water (Вода); Energy Planes (Планы Энергии): Positive Energy (Положительная Энергия), Negative Energy (Отрицательная Энергия); Paraelemental Planes (Парастихийные Планы, образованные при переходе от одной стихии к другой): Smoke (Дым), Magma (Магма), Ooze (Грязь), Ice (Лед); Quasielemental Planes (Квазистихийные Планы, связывающие стихии с энергиями): Lightning (Молнии), Radiance (Сияние), Mineral (Минералы), Steam (Пар), Vacuum (Пустота), Ash (Пепел), Dust (Пыль), Salt (Соль).
Внутренние Планы являются одними из самых малопригодных для пребывания смертных мест. Здесь невозможно свободно дышать (кроме как на Планах Air, Lightning и Steam), здесь нет пищи, нет воды (кроме как на Плане Water), нет ни уютных гостиниц, ни прекрасных садов. Здесь чувствовать себя комфортно способны только местные обитатели. Здесь нет ни севера, ни юга, ни верха, ни низа. Есть только направления к соседним Планам, по мере приближения к которым можно наблюдать все большее и большее количество «вкраплений» других субстанций - скалистые островки, дрейфующие в воздушном океане Plane of Air, небольшие озерца в каменной тверди Plane of Earth, расплавленные обломки скал в бушующем пламени Plane of Fire... Эти инородные образования необычайно полезны для путешественников - они позволяют найти воздух для дыхания, воду для питья, твердую опору под ногами - все то, что так нужно несчастному и беззащитному здесь обитателю другого мира. The Plane Of Air (План Воздуха) Это воздушный океан, мир сияющей голубизны - как небо, видимое с вершины самой высокой горы. Двигаясь по направлению к Планам Smoke, Vacuum, Ice или Lightning, воздух становится, соответственно, теплее, разреженнее, холоднее, усиливается ветер. Воздушный океан не спокоен: мягкий нежный бриз в считанные секунды может превратиться в бушующий ураган, который стихает также быстро, как и появился. Гораздо страшнее бывают шторма, приходящие с других Планов, - ужасные молнии, гигантские градины, палящий зной, пыльные бури, чудовищные, свернувшиеся в кольцо торнадо, как будто поедающие свой собственный хвост... Коренными обитателями Plane of Air являются djinn'ы и воздушные элементали всех типов, которые могут оставаться в воздухе сколь угодно долгое время. Гости из других миров, предпочитающие иметь твердую опору под ногами, селятся на скалистых островках, бесцельно дрейфующих в просторах бескрайнего неба. Djinn'ы тоже иногда строят дворцы и города на этих каменных обломках. Cамые крупные поселения - Citadel of Ice and Steel (Цитадель Льда и Стали, неподалеку от которой находится проход на Plane of Water), Borealis и Taifun (Palace of Tempests - Дворец Бурь). The Plane Of Earth (План Земли) Этот План похож на сплошную твердую каменную стену. Здесь очень неудобно путешествовать. Однако есть весьма серьезные причины того, чтобы стремиться сюда попасть: мастера по изготовлению оружия и доспехов платят большие деньги за железо, добытое в сердце этого Плана, а ювелиры очень ценят привезенные отсюда драгоценные камни. Но пребывание здесь очень опасно - легко заблудиться, да и соседние с Plane of Earth Планы отнюдь не радуют гостеприимством - Dust, Magma, Mineral, Ooze. Попасть сюда можно несколькими способами, например, через огромные пещеры The Great Dismal Delve (Великая Мрачная Рытвина), где находится Sevenfold Mazework (Семикратный Лабиринт), хозяин которого печально известен своей страстью к приобретению новых рабов. Можно также воспользоваться проходами на другие Планы: Pale River (Бледная Река - проход на Plane of Water) и Iron Crucible (Железный Тигель - проход на Plane of Fire). Здесь есть тайные крепости колдунов и торговые поселения, силой магии помещенные в полости, скрытые в толще каменной тверди. Императоры обожают высылать сюда своих врагов, волшебники - любят прятать сокровища, а паладины - таящие в себе зло артефакты. На этом Плане обитают разные родственные камню создания, в том числе каменные элементали. The Plane Of Fire (План Огня) Это не самый плохой из Inner Planes (например, вытягивающий жизнь Negative Energy Plane или непроходимый Plane of Earth, по правде говоря, гораздо хуже), однако именно Plane of Fire вселяет ужас в сердца путешественников - океан бушующего пламени, испепеляющий жар, серный дым... Неудивительно, что этот План иногда по ошибке принимают за один из слоев Baator'а или Carceri. Здесь властвуют efreet'ы. Главный город - плывущий в море огня City of Brass (Латунный Город). Efreet'ы держат много рабов, и это легко им удается: восстание или бегство попросту невозможны из-за того, что только магия их хозяев спасает несчастных пленников от яростного пламени. Неподалеку от City of Brass находится проход на Plane of Air. The Plane Of Water (План Воды) Сине-зеленая вода Plane of Water кажется удивительно мирной и успокаивающей после бушующего огня Plane of Fire, давящей массы Plane of Earth и бесконечного пространства Plane of Air. Однако, здесь ничуть не безопаснее, чем на остальных Планах стихий: вода, бурлящая от горячего пара, течения, водовороты, сгустки молний, местные жители, усмотревшие в лице путешественника желанную добычу... В огромной толще воды без дна и поверхности иногда встречаются коралловые рифы, образующие цепочки соединенных тонкими перемычками подводных пещер. В этих пещерах находятся дворцы знатных marid'ов. Самый большой из них - Citadel of Ten Thousand Pearls (Крепость Десяти Тысяч Жемчужин). Неподалеку находится проход на Plane of Air. Вода постепенно становится холоднее по мере приближения к Plane of Ice. Ближе к Plane of Steam появляется все больше и больше пузырьков пара. В направлении Plane of Ooze вода становится мутной и вязкой, а в направлении Plane of Salt - горькой от соли. The Positive Energy Plane (План Положительной Энергии) Это План Жизни - казалось бы, самое приятное место на свете. Однако, это совсем не так - слишком большое количество энергии так же смертельно, как и слишком малое. Пространство заполнено таким ослепительно белым сиянием (намного более ярким, чем даже на Plane of Radiance), что путешественнику приходится защищать от него глаза, если он рассчитывает пользоваться ими и впредь. Но вовсе не яркий свет является главной опасностью этого Плана. Опасным его делает Энергия - пребывание здесь подобно плаванию в океане электричества. Сначала энергия жизни излечивает раны путешественника, а затем испепеляет его. Воздуха здесь нет. The Negative Energy Plane (План Отрицательной Энергии) Перо бессильно описать то полное и абсолютное запустение, отчаяние и одиночество, которое являет собой Negative Energy Plane. В отличие от Plane of Vacuum, это не полное Ничто. Что-то здесь есть, и это что-то вытягивает жизнь из любого существа. Оно пожирает саму душу. Positive Energy Plane весь заполнен светом, здесь же царит беспросветная тьма. Воздуха тоже нет. Самое известное поселение - Fortress of the Soul (Крепость Души). О живущих здесь undead'ах страшно даже упоминать :) . ФРАКЦИИ (FACTIONS) Sigil Sigil расположен на внутренней стороне гигантского тора, висящего над вершиной Бесконечного Пика, поднимающегося с Outlands. Этот город уникален. Такого вы не найдете нигде: он просто набит всевозможными вратами и порталами, которые ведут во все уголки вселенной, на все Планы. Но нужный портал надо найти, а еще надо найти и ключ к нему. Иногда порталы передвигаются, а иногда охраняются. Информация об этом крайне ценна. Каждая фракция знает, что знание - сила. Тот не видел настоящее могущество на Outlands, кто не видел Lady of Pain, беззвучно плывущую над городскими улицами. Она - единственная причина, по которой Sigil находится в безопасности, и даже самые могущественные существа держат себя в рамках. Из-за нее Blood War не выплескивается на улицы Sigil'а. Lady of Pain не говорит ни с кем и никто не говорит с ней, так как те, кто попытался это сделать кончили плохо. Небольшую, но важную, часть населения города составляет раса таинственных существ dabus. Их можно безошибочно отличить от всех остальных по странной манере изъясняться - «произносимые» ими слова появляются у них над головой в виде символов-ребусов! По слухам все dabus являются слугами Lady of Pain. Гигантское кольцо города условно разделено на несколько районов (Wards), в каждом из которых находится одна или несколько резиденций фракций: The Lady's Ward - самая респектабельная часть города, где живут наиболее состоятельные его граждане. В ней находятся Городские Казармы, Суд, Тюрьма и Арсенал. Здесь расположена половина всех городских храмов. The Lady's Ward - наиболее организованная часть города. В ней поддерживается строгий порядок. Из местных достопримечательностей можно упомянуть Traban's Forge - кузницу дварфов, выходцев с Krynn'а, изготавливающую лучшую немагическую броню. The Lower Ward - в этом районе множество порталов на Нижние Планы - отсюда и название. Здесь можно встретить самых разных демонов чаще, чем в других частях города. В центре этого, сужающегося со временем, района находится Great Foundry - источник промышленного загрязнения всего города. Другие достопримечательности этого района - Shattered Temple и The Styx Oarsman (постоялый двор для демонов). The Hive Ward - название района происходит от одноименного огромного, плотного и хаотичного скопления всевозможных строений. Здесь находится городской Морг, в который со всего города на огромных телегах свозят трупы. В The Hive можно найти The Gatehouse Night Market, где можно купить любую украденную накануне вещь. The Clerk's Ward - здесь живут всевозможные бюрократы, писари, мудрецы и ученые. Наиболее значимые строения этой части города - Hall of Speakers и Hall of Records. В ней же находится Civic Festhall - нечто среднее между концертным залом, театром, художественной галереей, таверной и винной лавкой. На весь Sigil знамениты The Greengage (здесь продают лучшие вина в городе) и Grundlethum's Automatic Scribe. The Guilddhall и Market Wards - два самых маленьких района города, обычно считающихся одним. Здесь живут торговцы и мастеровые, поддерживающие жизнь огромного города. В этой части города находятся The Great Gymnasium, The Great Bazaar и The Flame Pit («баня» для существ с Нижних Планов и «конспиративная квартира» для Revolutionary League).
Жизнь в городе в огромной степени определяется фракциями (factions). Фракции - это политико-философские объединения, играющие важную роль в жизни большинства жителей Sigil и других планаров. Фракцией руководит фактол (лидер) и группа факторов (помощников). Остальную часть фракционеров составляют активные члены фракции - фактотумы и неймеры - состоящие во фракции лишь формально. The Athar (Defiers, Agnosticists, The Lost) Эти люди утверждают, что великие и могучие Силы - лжецы! Те, кто объявили себя богами, так же смертны, как и все остальные. Да, они невообразимо сильны, но они не боги. Они умирают, они должны приносить счастье своим последователям и они часто дерутся между собой как малые дети. Тор, Зевс и другие - просто самозванцы. Но может быть существует и истинный бог, или даже несколько, но их сила за пределами всякого понимания. Смертные не могут видеть, говорить с ними или понимать их. Но Athar не глупцы. «Пусть Силы называют себя богами», говорят они. «Не стоит над этим смеяться, чтобы не раздражать Силы». Со всей своей мощью разгневанные Силы могут быть опасными врагами. Все члены Athar хотят сорвать вуаль, открыть секрет лежащий за видимой вселенной и взглянуть в лицо непознаваемого. Believers Of The Source (Godsmen) Фактол: Ambar. Штаб-квартира в Sigil: Great Foundry. План: Ethereal Plane. Союзники: Athar. Враги: Нет. Условия вступления: -1 к спасброскам для клериков. Преимущества: +2 (+10%) к reaction roll при встрече с любым планарным существом. Ограничения: «Иммунитет» к заклинаниям raise dead и ressurection :). Реинкарнация автоматически происходит в существо PC-расы. Для них все вещи имеют божественную природу. Все может возвыситься к большей славе - если не в этой жизни, так в следующей. Терпение - вот все, что для этого нужно. Вот в чем дело: все - праймы, планары, просители, прокси, все они испытываются. Выживание, успех и возвышение - вот цель всего сущего. Потерпел поражение? Реинкарнируйся и попробуй еще раз. Все просто и четко. Но это все не легко. Никто не знает, в чем состоит испытание. Надо ли быть добрым, злым или каким? Godsmen пытаются это понять. Но имеет место и обратный процесс - в следующей жизни можно стать праймом или кем-то еще хуже. Так Godsmen видят смысл существования вселенной. Прайм, Внешние и Внутренние Планы существуют для того, чтобы испытывать и очищать. Еще не ясно, что и как испытывается. Когда это станет ясно, Godsmen ускорят процесс конца вселенной и перейдут в некое новое качество. The Bleak Cabal (Bleakers, The Cabal, Madmen) «Смысла нет ни в чем», - говорят члены этой фракции, - «а кто сказал, что реальность должна иметь смысл?» Для этих людей вселенная - это даже не жестокая шутка, потому что это придало бы ей какое-то значение. Посмотрите на всех этих дураков, копошащихся повсюду и пытающихся отыскать смысл в том, что его не имеет. Они просто растрачивают свои жизни. И они называют Bleak Cabal безумцами - ха! Вот кредо члена этой фракции: «Вселенная не имеет и не предполагает смысл». Все ясно и четко. «Вселенная - без смысла» - это и вопрос, и ответ. Вступающий в Cabal должен перестать искать смысл, принять то, что происходит и углубиться в себя. Нет смысла вовне, но вот в чем вопрос: «Есть ли он внутри?» The Doomguard Фактол: Pentar. Штаб-квартира в Sigil: Main Armoury. План: Negative Energy Plane, Quasiplanes of Ash, Vacuum, Salt, Dust. Союзники: The Bleak Cabal, the Dustmen. Враги: The Fraternity of Order, the Harmonium. Условия вступления: Клерики с доступом к сферам creation и healing не могут быть членами этой фракции. Преимущества: +1 to-hit на мечах. Ограничения: Должен быть провален спасбросок, чтобы подействовали лечащие заклинания! Слыхал об энтропии? Оглянись вокруг: Все утекает, разрушается и останавливается. Люди умирают, земля подвергается эрозии, звезды гаснут, Планы растекаются. Это энтропия, удел вселенной. Многие считают это ужасным, но не Doomguard. Они вполне уверенны, что ничто не вечно. Это способ существования вещей - конечная цель. Дураки те, кто пытаются что-то исправить - остановить разложение и собрать все вместе - это неправильно. Они сражаются с естественной природой вселенной, пытаясь сделать что-то неестественное. Они не правы. Не поймите эту фракцию превратно. Это не то же, что построить дом и тут же его сломать. Такое строительство - часть всеобщего процесса разложения: каменщик обтачивает камни, лесоруб валит деревья, и термиты жуют балки, пока все не развалится само по себе. Вот более широкий взгляд на это. Тот придурок, кто не видит всей картины сходит с ума и разрушает все построенное. The Dustmen (The Dead) Фактол: Skall. Штаб-квартира в Sigil: Mortuary. План: Negative Energy Plane. Союзники: The Bleak Cabal, the Doomguard. Враги: The Sign of One, the Society of Sensation. Условия вступления: нет. Преимущества: Undead не нападают на них. Ограничения: 1/2 от нормальной вероятности Resurrection Survival. Эти ребята говорят, что Жизнь - это шутка, большой обман. Никто не жив; в самом деле, нет такой штуки, как Жизнь. Конечно, просители мертвы по сравнению с остальными из нас, но и все также мертвы - они просто не знают об этом. Так в чем же секрет? Он прост: «Все эти миры и все вселенные лишь тени другого существования». В эту вселенную существа попадают после смерти. Если бы все было живым, существовали бы боль и несчастье в этой вселенной? Конечно, нет! Жизнь предположительно должна быть радостной и полной положительных чувств. Существование беззвучно, пусто, полно боли и печали. Разве это радость? Это пародия на истинную жизнь. Неугомонные и торопливые умирают как дураки и, вероятно, принуждаются к повторному прохождению через все это снова - бесцельная трата времени! Секрет прост: Уважай Смерть и не веди себя с ней как слуга. The Fated (Takers, The Heartless) Члены этой фракции говорят, что вселенная принадлежит тому, кто сможет ее удержать. Каждый делает свою судьбу и некого больше винить за это. Тот, кто скулит о своих неудачах просто слабак. Тот, кто хочет преуспеть - добивается успеха. Так, по мнению Takers, работает вселенная: У всех есть великий потенциал, но далеко не все его реализовывают. Те, кто хорошо работают, получают заслуженное. Нет места печали для тех, кто не добился успеха - это их собственная неудача за их слабость. Кое-кто из мягкосердечных людей называет это жестокой философией. Что ж, это всего лишь оправдание их слабости. Конечно, сострадание должно иметь место, но его нужно заслужить. Большинство считает, что Fated только захватывают, но Takers скажут, что это далеко не все. Многое из того, во что они верят нельзя получить силой - уважение, например. Fraternity Of Order (Guvners) Они считают, что все существует по своим законам. Человечество имеет законы. Sigil живет по законам. Даже Нижние Планы имеют свои законы. Раз уж законы есть во всем, то почему бы не обратить их в свою пользу? Надо знать, как их соблюдать для своей выгоды и как их обходить не нарушая. Если все имеет свои законы, значит, есть законы и для всего в целом - для всех Планов, всей вселенной. И раз они существуют, то их можно познать. Видите, куда дело идет? Познай законы Планов, и ты узнаешь, как их нарушать, как использовать их себе на пользу. Так становятся крутыми настоящими профи, так получают силу. Пусть все остальные суетятся и ищут смысл вселенной. А не все ли равно в чем смысл, если он не может объяснить, как все устроено? Знание процессов сущего - вот что важно. Кому надо знать, что это значит, если можно использовать это для получения желаемого? В Sigil члены фракции Guvners играют роль судей и расхлебывают нескончаемый поток арестантов, который им поставляет Harmonium. The Free League (Indeps) Это не фракция, и никто не говорит им, что делать. Идея в том, что каждый знает правду, а все остальные нет - вот шанс, который нельзя упустить. А кто же прав - Guvners? Mercykillers? Chaosmen? С каких это пор расчетливый игрок ставит все свои деньги на один кон? Хотите остаться в живых - объединяйтесь. Free League - что-то вроде неформального объединения единомышленников. Они обмениваются новостями, распространяют работу и приглядывают друг за другом. Да, в таком месте как Планы, нельзя быть слишком осторожным. Некоторые считают Indeps трусами, опасающимися делать ставки на правду, но сами они считают себя свободными мыслителями, отвергающими оковы чьей-то слепой идеологии. Правда и то, что некоторые из них не хотят делать выбор из-за страха задеть ту или иную силу. Но многие ищут свою правду - возможно даже вплоть до основания своей новой фракции. The Harmonium (The Hardheads) Секрет вселенной? Он прост и каждый член Harmonium его знает: «Harmonium всегда прав.» Цель каждого просвещенного существа во вселенной - жить в гармонии со всеми остальными. Оглянись вокруг: мир или война - вот два единственных истинных состояния вселенной. Harmonium говорит, что есть только один путь к миру - их путь. Война или мир - ссориться друг с другом или вступить в Harmonium - вот и все варианты. Harmonium верит, что абсолютная цель вселенной это всеобщая гармония, и они готовы распространить свою веру на все существа всех Планов. Если для этого необходимо вбивать истину в головы, что ж, члены Harmonium готовы бить по головам. В Sigil эта фракция играет роль полиции, и ее члены никогда не утруждают себя размышлениями над выбором: арестовывать или нет :) . Конечно, мир не может быть достигнут в ближайшее время, но каждый раз, когда Harmonium избавляется от врага, вселенная делает шаг, приближающий ее к всеобщей гармонии. The Mercykillers (Red Death) Фактол: Allison Nilesia Штаб-квартира в Sigil: Prison. План: Acheron. Союзники: Harmonium, Guvners, Doomguard. Враги: Signers, Sensates, Anarchists. Условия вступления: Lawful. Преимущества: Detect Lie 1/day. Ограничения: жестокое наказание за нарушение законов. Пока члены этой фракции заняты делом, правосудие насаждается повсюду, и никто не может уйти от него. Те, кто все же попытаются, будут иметь дело с членами этой фракции, так что лучше не пытаться. Вот для чего существует закон - чтобы видеть, как вершится правосудие. Ничто не остановит члена этой фракции от преследования преступника, даже если им окажется его родственник или близкий друг. Правосудие очищает людей от зла и делает их чище, лучше приспособленными для вселенной. Когда все будут очищены, тогда вселенная достигнет совершенства, а совершенство - цель вселенной. Но многие не согласны с такой логикой. Для них Mercykillers не находятся над законами или хотя бы на их уровне. Сами Mercykillers не любят такие настроения, но они не могут повесить кого-то за его убеждения - по крайней мере, в большинстве мест. Они говорят, что не создают законы, а только насаждают их. Они не лучше остальных, но и не хуже некоторых. В Sigil эта фракция исполняет наказание по приговорам судей из Guvners. The Revolutionary League (Anarchists) «Эта вселенная, эти боги, они все прогнили!» - кричит эта фракция. «Они ведут народ в неверном направлении, делая их рабами власть имущих. Все старые верования - ложь». Они заявляют, что Guvners, Chaosmen, Mercykillers, Athar - всем им до последнего нет никакого дела до правды. Их фактолы процветают, имеют деньги, телохранителей и влияние. Они не ищут правду; они просто хотят удержать то, что имеют. Анархисты говорят, что пришло время перемен. Пришло время освободиться от цепей и искать настоящую истину. И это свершится только тогда, когда будут сорваны оковы всех остальных фракций. Тогда их члены смогут сделать свободный выбор. Но какая фракция отпустит своего члена на свободу? Например, скажет ли Harmonium: «Да, мы были не правы. Идите и найдите свой путь». Да никогда! Когда фракции падут, тогда народ и сможет найти истину. Разрушить все и построить новый мир из обломков - вот весь план. The Sign Of One (Signers) Каждое индивидуальное существо уникально. Вот в чем величайшее достоинство вселенной - каждое живое (или мертвое) существо отличается от остальных. Очевидно, что вселенная окружает личность, по крайней мере, в это верит эта фракция. «Все достаточно просто», - говорит каждый из них. «Мир существует потому, что разум воображает его. Исчезнет личность, исчезнет и вселенная». Следовательно, каждый Signer - самая важная личность во вселенной. И если не останется ни одного такого «всезнайки», остальные фракции просто перестали бы существовать. Будь полегче с ними, потому что они могут вообразить нечто из небытия. Могут ли они сделать это на самом деле? Может быть и нет, но не будь дураком и лучше не рискуй. Куча народа исчезла без следа, и многие из них были врагами Signers. Это наводит на размышления, не так ли? The Society Of Sensation (The Sensates) Фактол: Erin Darkflame Montgomery. Штаб-квартира в Sigil: Civic Festhall. План: Arborea. Союзники: Signers, Guvners, Indeps. Враги: Doomguard. Условия вступления: Нет. Преимущества: 60' infravision, +1 s/t vs. poison, +1 surprise roll. Ограничения: неумеренное любопытство. Согласно этой фракции, вселенная познаваема через чувства - единственное доказательство ее существования. Без опыта, без ощущений не могут существовать вещи. Если вы не можете попробовать суп на вкус, это значит, что супа нет. Единственный способ удостовериться в существовании чего-либо - использовать чувства. Это не слишком тяжело понять. Что реально, описание розы или сама роза? Только безумец выберет описание, которое не существует в реальности. У него нет запаха, шипов или цвета. Выбирайте саму розу, которая вполне реальна, и узнайте ее по своему опыту. Чувства - это единственный способ узнать вселенную. Если это верно, то вселенная имеет пределы, и можно попытается познать ее всю на своем опыте. Следует избавиться от напряжения и всесторонне исследовать вещи. Только после этого секреты вселенной начнут раскрывать себя. The Transcendent Order (Ciphers) Эти ребята говорят, что слиться с вселенной можно только прекратив думать и начав действовать. Действия без обдумывания есть чистая форма мысли. Когда ты сможешь узнать, что надо делать даже не думая об этом, тогда ты и станешь одним целым с вселенной. Вот как все работает. Каждый является частью вселенной, и никто не отделим от нее. Таким образом, каждый знает, что делать и когда. Проблема в том, что некоторые начинают думать и вносят беспорядок в систему. Размышления ведут к колебаниям и сомнениям. Они берут верх над инстинктами и отделяют «мыслителя» от вселенной. В тот самый момент, когда бедняга подумает что-то, нужное действие в правильный момент будет потеряно. Когда разум и тело придут в гармонию, дух будет настроен на вселенную. Настоящий профи понимает предназначение вселенной и знает где и что он должен делать. The Xaositects (Chaosmen) Фактол: Karan. Штаб-квартира в Sigil: Hive. План: Limbo. Союзники: Doomguard, Bleak Cabal. Враги: Harmonium, Guvners. Условия вступления: Chaotic. Преимущества: Babble 1/week. Ограничения: никогда не занимаются чем-то долгое время. Вселенная не была рождена из Хаоса - вселенная и есть Хаос. Ни в чем нет, ни порядка, ни системы. Во вселенной нет смысла - великий секрет, который остальные боятся понять! Посмотри вокруг. Есть система в этом бытие? Есть порядок, дающий смысл всему? Нет, нет и нет. Так зачем бороться с этим, ведь Хаос это суть всего? Он имеет красоту и чудеса сам по себе. Наблюдая Хаос, учась понимать его случайность и величие запутанности, Chaosmen изучают секреты вселенной. Они хотят играть с бесформенным Хаосом и быть частью его неконтролируемой энергии. The Outsiders (The Clueless) Это не фракция, а просто новички-приключенцы из разных миров Первичного Материального Уровня. ВОЙНА КРОВИ (BLOOD WAR) Нижние Планы - место обитания злобной расы существ, называемых fiends (демоны). Мудрецам известны три основные разновидности fiends, хотя могут существовать и другие. Это baatezu, tanar'ri и yugoloth. Это древняя раса и вся ее история - это история бесконечных жестоких конфликтов, известных как Blood War. Эта война на полное истребление длится столь долгое время, в сравнении с которым история человечества - всего одно мгновение. Так или иначе, этот конфликт затрагивает жизнь каждого планара. Некоторые считают, что война идет за слияние всех Нижних Планов в один План Абсолютного Зла. Как бы там ни было, Blood War - настоящее спасение для всех смертных и не только для них. Прикиньте, что бы было, если бы все демоны объединились и обратили бы свои усилия не на истребление друг друга, а на завоевание всех остальных Планов? Baatezu (Lawful Evil) Они обитают на девяти слоях Baator'а. Baatezu исключительно злобные и высокоорганизованные существа. Их объединяет крайне жесткая иерархическая структура, в которой низшие существа имеют возможность «продвинуться» вверх, превратившись в более высокую форму baatezu. Жизненная сущность умерших lawful evil существ с Прайма попадает в Nine Hells и трансформируется в nipperibo или lemure. Эти fiends, объединенные в огромные армии по 100.000 существ, составляют основу пирамидальной иерархии baatezu. На ее вершине находится Dark Eight - восемь могущественных pit fiends. Главная цель baatezu - учинить полный геноцид своим древним врагам - tanar'ri. В войне они опираются не только на свои невероятные боевые способности, но и на отлично продуманную стратегию и тактику. Известно множество разновидностей baatezu: - Greater: amnizu, cornugon, gelugon, pit fiend; - Lesser: abishai, barbazu, erinyes, hamatula, osyluth; - Least: nupperibo, spinagon; - lemure. Tanar'ri (Chaotic Evil) Обитающие на бесчисленных слоях Abyss tanar'ri - чудовищная комбинация Зла и Хаоса. Для них характерно отсутствие всяческой дисциплины, что сильно мешает им в ходе войны с baatezu. Они сражаются не только с ними, но и с другими tanar'ri. С другой стороны, это компенсируется тем, что их в 100 раз больше, чем их врагов. То, что война с baatezu еще продолжается, несмотря на крайнюю хаотичность tanar'ri, является заслугой балоров, силой принуждающих более слабых демонов сражаться. Chaotic evil существа с Prime material plane после смерти попадают в Abyss и принимают форму низших из tanat'ri - manes. Известно множество разновидностей tanar'ri: - True: balor, glabrezu, hezrou, marilith, nalfeshnee, vrock; - Greater: babau, chasme, nabassu; - Guardian: molydeus; - Lesser: alu-fiend, bar-lgura, cambion, succubus; - Least: dretch, manes, rutterkin. Yougoloth (Neutral Evil) Tanar'ri и baatezu не могут попасть на plane друг друга, и война между ними проходит на других lower planes. Здесь обитает еще одна раса fiends - yougoloth. В Blood War они являются наемниками, сражающимися за ту сторону, которая больше заплатит. Купить услуги всей этой расы было бы подавляющим успехом для одной из сторон в войне, но из-за своей злобной сущности yougoloths никогда и никому не будут перманентно верны. Истинная цель yougoloth - способствовать взаимному истреблению tanar'ri и baatezu. После этого yougoloth собираются подчинить Нижние Планы себе. Neutral evil существа с Prime material plane попадают после смерти во владения yougoloth, где они принимают форму larva. Известно множество разновидностей yougoloth: - Greater: arcanaloth, nycaloth, ultroloth; - Lesser: dergoloth, hydroloth, mezzoloth, piscoloth, yagnoloth. |
|
|
|