powered_by.png, 1 kB
Главная arrow NWN 1,2 arrow Обзор от Travel.Inc
Обзор от Travel.Inc PDF Печать E-mail
Рейтинг: / 0
ХудшаяЛучшая 
Автор Дмитрий   
29.09.2007 г.

Neverwinter Nights

Отец:Bioware
Мать:Infogrames
Домашний адрес:nwn.bioware.com
Направленность мира:RPG
Требует:PII-450, 128Mb, 3D-acc.
А любит:PIII-800, 256Mb, GF2

Давно уже за Bioware закрепилась слава законодателя мод в деле создания ролевых игр. Каждый новый проект публика воспринимает на "ура!", он мгновенно становится хитом, поддерживая свою репутацию в течение многих лет. Отдельно речь можно вести о движке Infinity, которому уже исполнилось четыре года, что составляет немалый срок и, тем не менее, на его основе продолжают создавать новые игры - речь идет об Icewind Dale II. Тем не менее, основное внимание уже давно было приковано к главному новому проекту Bioware - Neverwinter Nights, который не только технически, но и логически должен стать продолжением и развитием заложенных в Baldus's Gate идей. Отдельной строкой идет обещание разработчиков, наконец, максимально сблизить настольные и компьютерные ролевые игры. Все это вызывало немало сомнений: однопользовательский режим был заранее признан коротким и существующим исключительно ради увеличения числа проданных копий, а редактор, на основе которого будущие DM станут создавать новые приключения, малоэффективным и сложным, чему, отчасти, способствовала слава не слишком удачных его собратьев, из числа движков недавно вышедших ролевых игр. И лишь сейчас можно признать, что Bioware подкрепила все свои посулы реальным прочным основанием и выпустила не просто однозначный хит, но и новый образчик для подражаний, которые, надо полагать, не замедлят последовать.



Black Hand

Правитель города Neverwinter в панике. Неведомая болезнь заполонила улицы города, десятками унося человеческие, гномские, эльфийские жизни. Жрецы бессильны хоть как-то бороться с жуткой напастью, а страже почти не удается поддерживать порядок, благодаря чему постепенно воцаряется хаос и беззаконие. Горожане испуганно сидят в своих домах и ожидают смерти, если не от болезни, то от рук бесчинствующих грабителей. В этот тяжелый час принимается решение учредить специальную Академию, где пройдут тренировку все желающие послужить делу спасения Neverwinter. Из ее стен должны выйти великие герои, а пока рекруты, в числе которых находится и главный герой, тщательно тренируются под присмотром строгих наставников…



Вышеизложенное - всего лишь предыстория невероятных и увлекательных приключений, в которых предстоит поучаствовать игроку. Сценаристы из Bioware нас вновь не подвели, и сюжет будет держать в напряжении до самых последних минут, изобилируя неожиданными поворотами и многочисленными интереснейшими квестами. Как вам, хотя бы, возможность стать хозяином собственной таверны, выиграв несколько боев на Арене? А попутная возможность дать свободу демону в крепости Helm или изгнать его, дав свободу аватару бога? Заявленное покушение на шестьдесят часов исполнено в прелюдии и традиционном разделении на главы (четыре, в этот раз), но, если выполнять все задания и усердно не проматывать диалоги, то время, проведенное за игрой, возрастет в два раза. И не думайте, что вас заставят побывать лишь в Neverwinter. Количество локаций просто огромно. На земле, под землей, в соседних поселениях и замках, городе-конкуренте Luskan и не только предстоит ступить ноге игрока.



ОТК

Первое, что бросается в глаза - отчаянно великолепная графика. Качество текстур заставляет восхищенно разглядывать созданный дизайнерами антураж уровней, не веря собственным глазам. Модели безупречны, а их анимация просто бесподобна, ведь даже одежда на персонажах и их прическа колышется от ветра, удаляя аватаров от титула пародий на каменные изваяния. Тот же самый ветер приводит в движение траву, причем синхронно со, скажем, висящими на стене штандартами. Проходя сквозь заросли местной крапивы, персонаж раздвигает телом стебли. Складывается впечатление, что мир вокруг совершенно живой. Спецэффекты же, особенно в части реализации заклинаний, - своеобразный эталон на сегодняшний день.

Канадские разработчики продолжают перенимать все самое лучшее у jRPG, и, в данном случае, предметом стала зрелищность боевых схваток. Право же, никогда еще бой не выглядел столь реалистично и занимательно. На смену тупому обмену ударами между спрайтовыми фигурками в Baldur's Gate пришло созвездие боевых маневров, вроде парирования ударов, уклонения от атаки, контратаки, зрелищного истребления нескольких противников изящными движениями меча. Учтены и визуально реализованы все до мелочей правила боя ролевой системы. Пожалуй, можно припомнить лишь Revenant, с его обилием разного рода приемов у главного героя, да и то сравнение будет в пользу Neverwinter Nights, благо масштабность схваток на порядок выше.



Отдельной похвалы заслуживают тени, обсчитываемые в реальном времени… Во время все тех же схваток, их танец на стенах просто завораживает. При этом нагрузка на ресурсы системы не такая и высокая, а уж отсутствие разного рода глюков, которыми славятся из товарки из Morrowind, заставляет громко затянуть очередные куплеты дифирамб в адрес программистов Bioware. Несколько огорчает изображение предметов в рюкзаке. Мультяшное, да и вообще вызывает сильнейшее deja vu, поскольку нечто подобное уже наблюдалось в Dungeon Siege. Однако же, скины моделей вне конкуренции, а это заставляет простить сию маленькую неприятность.

Странен и подход к видеороликам. Bioware умеет делать красивое видео, но предпочитает вновь и вновь скармливать нам сменяющие друг друга картинки под заунывный текст диктора. И это после шикарной интродукции, где показана схватка между неким абстрактным героем и минотавром. Впрочем, это также нельзя отнести к существенным недостаткам. В конце-концов, такая подача намного информативнее, да и соблюдается некий стиль.



Непременным бичем некоторых трехмерных движков является камера. В Neverwinter Nights действия сей капризной дамы предоставлено определять игроку, который может выбрать из трех вариантов: Top Down (Самый удобный и близкий к Baldur's Gate. Персонаж управляется с помощью мыши, камера приближается/удаляется и поворачивается курсорными клавишами), Chase (Камера автоматически поворачивается в сторону направления взгляда персонажа), Driving (Более всего напоминает режим "от третьего лица". Камера за спиной, поворачивается в сторону взгляда персонажа. Управление движениями последнего дублировано клавиатурой).

Смена дня и ночи вызывает некие сомнения. Плавного перехода почему-то не реализовали и "свет", порой, вспыхивает просто внезапно. А все благодаря учету времени, где каждый час тщательно не отмеряется, а следует скачок сразу через несколько. При отдыхе же время вообще не движется. Пожалуй, это единственный серьезный недостаток графической части игры.



1988-2002

Официально первой игрой на основе третьей редакции Dungeons&Dragons стал Pool of Radiance II. Но в Stormfront Studios почему-то решили, что адаптировать можно далеко не все детали, да и геймплей оставить на уровне 1988 года, а это, в значительной степени, определило незначительную популярность игры. Bioware, напротив, тщательно подошла к вопросу определения правил и результат не заставил себя ждать - отзывы игроков о развитии персонажа и боевой системе исключительно положительного характера.

Генерация весьма схожа с имевшейся в серии Baldur's Gate. Разумеется, набор рас и классов определяется новыми правилами. Любопытно введение опции выбора суб-расы. Никаких положительных эффектов это не дает, - всего лишь ввод названия, зато теперь реально пройти игру хоть за drow, хоть за sfiftneblin, хоть за munchkin obyknovenny. Портретов нарисовано просто огромное количество - 67 единиц. Большинство из них, правда, используются в диалоговых окнах беседы с NPC и даже повторяются в оных, но, тем не менее, собеседники потеряли свою обезличенность, благодаря чему игрок еще глубже погружается в происходящее. Надо ли говорить, что при создании модулей это будет иметь ключевое значение.



Первые новшества для непосвященных в новое творение Wizards of the Coast возникают при определении первичных параметров. Больше нет любимой всеми манчкинами кнопочки reroll. Изначально все параметры установлены на отметке 8, а между ними и предстоит распределить 30 бонусных очков. При этом после значения 14-ти на увеличение требуется 2 очка, а после 16 все три. Каждые четыре уровня же можно получить +1 единицу к любой статистике. После данной процедуры следует распределение умений и feats. Различие между ними следующее: умения возрастают со временем, а на их увеличение каждый уровень дается же несколько поинтов. Количество же очков при получении уровня определяется по сложным формулам, в зависимости от класса и показателя Intellect и расы. К примеру, Lore, позволяющий идентифицировать предметы, придется развивать или платить по сто золотых тугриков в магазине. Feats же - это ничем не обусловленная способность персонажа делать что либо (аналог - perks в Fallout). Например, носить тяжелые доспехи, стрелять из лука, владение мечом. Есть и более сложные: Cleave - убивая противника, персонаж получает дополнительную атаку за ход. Новый feat персонаж получает каждые три уровня. Умения делятся на присущие и не присущие классу. На увеличение первых тратится всего одно очко, но потолок развития ограничен уровнем. То есть, персонаж 20 уровня не будет иметь значение умения более двадцати. На межклассовые умения наложен гораздо более серьезный лимит (20 уровень - 11,5 баллов).



Описывать механику третьей редакции я здесь не стану. Есть масса нюансов, применяемых в бою, вроде Attack of Opportunity, учитывающую территории опасности, создаваемую игроком и противниками или Spontaneous Casting, позволяющие clerics творить основные лечащие заклинания без подготовки за счет уже выученных других. Не забыт и Counterspell, дающий возможность разрушить творимые противником чары. Все это будет самым тщательным образом освещено на нашем сайте по игре, который мы вскоре откроем. А кое-что вы уже сейчас можете прочесть в разделе по Icewind Dale II, где дано описание разного рода нюансов и тонкостей Dungeons&Dragons 3rd Edition.

Стоит лишь еще разок подчеркнуть проработку деталей. К примеру, воры могут устанавливать огромное количество различных ловушек. Умения, вроде Persuade, а также параметры, Intellect, Charisma, Wisdom имеют огромное значение для диалогов, где появляются особые варианты ответов (как пример: проститутки в местном борделе вообще откажутся общаться с нехаризматичным персонажем). Alignment же динамический. И если ваш паладин с маниакальностью заправского головореза будет отправлять на тот свет ни в чем не повинных граждан, его мировоззрение резко упадет в сторону зла. Наоборот, если "злой" персонаж совершит некие положительные действия, его оно возрастет по положительной шкале.



Click&Go

Управление поначалу кажется не слишком удачным, но это заблуждение быстро проходит. Все действия выбираются и концентрического контекстного меню. Впоследствии можно интуитивно и безошибочно находить новую опцию в течение нескольких секунд. Наконец, все действия выносятся на специальную панель быстрого доступа внизу, где можно их разместить аж 36 вариантов. Вызываются они по F1-F12 и комбинации их с Ctrl и Shift. Для DM во время ведения модуля это создает невероятное удобство в контроле над миром. Наконец, столь любимая всеми пауза никуда не делась. В сингле она безусловная, а в многопользовательской игре все зависит от указания DM, который может либо исключительно сам ставить игру на паузу, либо же разрешить это делать любому игроку.



Унификации подвергся и рюкзак. Все его пространство разделено на шесть равных секций, позволяющих с удобством сортировать найденные предметы. При этом, маленькие вещи, вроде зелий и драгоценных камней, сами складываются в стопки. И даже если вы кладете предмет в другую часть инвентаря, он автоматически обнаружит, где лежат похожие, после чего добавится к ним. Конечно же, переносимый вес ограничен силой, но в составе предметов есть, например, Magic bag - разновидность Bag of Holding, намного облегчающая предмет. А вот экипироваться во время боя невозможно, даже поставив режим паузы.

Журнал квестов тоже похорошел. Теперь все задания спрятаны в специальных раскрывающихся меню, что исключает необходимость листать многостраничные записи. Все видно на одном экране и легко доступно. Подсветка позволяет не только обозначить вещи, валяющиеся на земле, но и увидеть имена окружающих NPC и монстров, равно как и состояние их здоровья. Карта весьма удобна и наглядна: при желании ее можно увеличить или сделать пометки. В свернутом же состоянии она занимает малый процент экрана и помогает легко ориентироваться на местности.



Скажи мне, кто твой друг…

В игре изменилось понятие партия. В полноценном виде она может быть составлена лишь из игроков в многопользовательском режиме. Собственно, именно такой расчет и был у авторов с целью приблизить игру к настольному варианту. Поэтому сингл придется проходить в одиночестве, либо же в компании наемника (henchman). В D&D наемники - существа неподконтрольные, настоящие NPC. На него нельзя ничего надевать, руководство же действиями лишь общее, вроде того, что имелось в Fallout. С ростом уровня они сами заботятся о собственной экипировке. В уровне они повышаются одновременно с игроком, но есть свои нюансы. Поскольку использовать помощь компьютерных персонажей можно и в многопользовательском режиме, персонажу дана возможность обучить их и поднять до своего уровня.

Помощь же их, как и любого управляемого компьютером объекта, весьма спорна. С одной стороны, тот же вор обезвреживает за вас ловушки и открывает сундуки, а бард осыпает защитными заклинаниями даже в борьбе с незначительными монстрами. С другой, иной раз, чтобы заставить вора открыть сундук, надо съесть пуд соли и раз пять на него кликнуть, пока AI рассчитает-таки путь до зоны применения. Не очень удобно, а иногда и совсем неприятно. Но такова уж их роль. В составе нормальной группы игроки станут чувствовать себя намного комфортнее. Однако же, NPC в Vampire вели себя куда ужаснее.



Погибнув, наемник возрождается в специальной зоне, откуда его можно сразу забрать, телепортировавшись следом. Последнее осуществляется посредством выданного в самом начале Stone of Recall. Вернутся из вышеупомянутой зоны обратно в любую точку игры также вероятно, но придется заплатить 50 золотых, что, впрочем, небольшая сумма. Если умирает главный герой, то есть возможность его возродить, но за 10% золота и 50 очков опыта на уровень. Некоторая условность с ядами и болезнями. Больше они не отнимают здоровья, а понижают параметры персонажа - приходится бегать лечиться в храм или снимать зловредное состояние, если такая возможность имеется.



Talk to me, Harry!

Диалоги ничуть не оставляют сомнения, что писались они с оглядкой на Baldur's Gate. Все те же знакомые пассажи и варианты реплик. Однако, вышеупомянутое влияние умений и характеристик на наличие тех или иных фраз, что напрямую отражается на получении информации и прохождении квестов, выгоду от последних, отграничивает Neverwinter Nights. Не может не радовать возможность разговорить ключевых NPC и своего спутника, получив определенную выгоду. Да и созданию атмосферы способствует напрямую. Недостаток разговор лишь один - невероятно неудобно читать. Не знаю, отчего Bioware подобрала такой неудобный шрифт, но в высоких разрешениях глаза быстро устают от постоянного напряжения. Будем надеяться, что патчем это исправят. Насмешил и следующий баг. На моего спутника наложено заклинание сна, и он валяется на земле. После того, как я на него кликнул, он встал, поговорил со мной, затем опять лег и уснул. Такие вот шутки из Канады.



Левша

Основная масса сокровищ генерируется случайным образом. В целом, это правильно, поскольку повышает replayability. При желании существует возможность собрать собственные предметы, обратившись к местному кузнецу. Тот за скромную плату может совместить некий магический ингредиент с магическим же элементом экипировки, улучшив его свойства. К примеру, смешав адамантит с Great sword +1, у последнего появится возможность наносить повреждение огнем. Стоит учитывать и требования к наличию параметров или характеристик, ведь иногда использование отграничено для определенной расы, класса и даже уровень может учитываться.

О Neverwinter Nights можно рассказывать бесконечно. Но вывод в любом случае будет один: игра является дальнейшим шагом на бесконечном пути к идеальной ролевой игре. Bioware собрала вместе и реализовала множество идей, которые ранее проскальзывали в других проекта или же внедрила собственные, безупречно построив все на основе правил третьей редакции. А потенциал движка воистину безграничен. Его возможности позволяют не только легко создать собственное приключение, но и самому провести через него всех желающих. Хочешь сделать свой Planesape II, Icewind Dale III, Dark Sun или Ravenloft? Вперед, препятствий никаких нет, поскольку все вышеуказанные особенности однопользовательского режима - лишь малая толика всех вариантов, которые можно реализовать на основе Aurora engine. С нетерпением ждем заявлений о его лицензировании сторонники компаниями. А пока нас ждут новые приключения и бессонные ночи, проведенные в северных пределах континента Fae'run, который я вас приглашаю безотлагательно посетить.


Последнее обновление ( 29.09.2007 г. )
 
« Пред.   След. »
Рейтинг Ролевых Ресурсов Рейтинг ролевых ресурсов - ТОП 100 RPGWORLD Рейтинг@Mail.ru Palantir

Page Rank
© 2008 GAMENET RUSSIAN - Русский Игровой Портал
Joomla! - свободное программное обеспечение, распространяемое по лицензии GNU/GPL.
Русская локализация © 2005-2008 Joom.Ru - Русский Дом Joomla!
Страница сгенерирована за 0.025650 секунд