powered_by.png, 1 kB
Главная arrow TES 3 Морровинд arrow Статьи, много arrow Ощущения от самой ожидаемой игры века
Ощущения от самой ожидаемой игры века PDF Печать E-mail
Рейтинг: / 0
ХудшаяЛучшая 
Автор Дмитрий   
24.09.2007 г.
Впечатления от самой ожидаемой игры века(!)

Пожалуй, сложновато будет припомнить ролевую игру, ожидаемую с большим нетерпением, чем Morrowind. Десятки превью и интервью заставляли фанатов тяжело вздыхать, а прочим поклонникам жанра не оставляли сомнений, что нас ждет величайший хит. Тому же способствовали сладкие речи руководителя проекта Тодда Ховарда и великолепные скриншоты, глядя на которые народ замирал от восхищения. Спустя долгие шесть лет после начала разработки и семь лет со времени выхода Daggerfall, игра поступила-таки в магазины. Увы, безоговорочных оваций и триумфальных песнопений ребята из Bethesda не снискали. Более того, почти сразу же аудитория разделилась на два враждующих лагеря: восхищенных графикой и "новизной" геймплея неофитов, которые Daggerfall не видели или же провели за ним недостаточное количество времени и ветеранов отправки в последний путь короля Лизандруса, которые, презрительно сморщив нос, без устали сравнивают новинку с предыдущей частью, причем далеко не в пользу наследника. Не будь злосчастной приставки The Elder Scrolls III, подход к оценке игры был бы несколько иным, как в случае с Redguard и Battlespire, воспринятых общественностью на правах милых малоиграбельных поделок. Но сей апостроф имеется, многократные утверждения авторов о развитии заложенных в Daggerfall идей также есть в наличии, нет лишь результата. Быть может, всем угодить невозможно, но приходится признать одно: недовольные выкрики фанатов серии не только обоснованны, но и закономерны.


БылоеЕ

Сюжетная линия в играх серии никогда не являлась чем-то выдающимся. Еще в Arena для прохождения игры требовалось всего-лишь пройти несколько подземелий, собрав по кусочкам разрушенный скипетр. С некоторыми оговорками, то же самое следует сказать о Daggerfall, хотя, справедливости ради, отметим, что сама интрига была куда более захватывающей. Но не этим The Elder Scrolls приворожила поклонников, - в этом мир приходили, чтобы жить, забыв о грядущей сессии, злобном начальнике, отругавшем с утра за очередное опоздание, дружеских попойках, падающем курсе рубля по отношению к зеленому доллару, президентских выборах и мерзком осеннем смоге. В мире Daggerfall хватало собственных политических баталий, капризов погоды и недовольных руководителей гильдий, отказывающихся принимать за уважительную причину оправдания в отсутствии у нас навыков спелеологов, единственно позволяющих с уверенностью проходить огромные мрачные подземелья, архитектура которых более всего напоминала муравейник. Поймав сотую по счету душу Daedra Lord, мы устало возвращали в город, сдавали заказчикам пару квестов и отправлялись в новенький, купленный всего за миллион золотых тугриков особнячок, где можно было отдохнуть и подумать о новых чистках в местах массового скопления особо опасных зверюг.


Е и думы

Но долой лирику. Ныне мы, в качестве заключенного приключенца неизвестной пока расы и класса, с несформировавшимися доселе намерениями прибываем в имперскую провинцию Morrowind, а точнее в небольшой захолустный портовый город Seyda Neen. Чиновники охотно внесут в списки все данные о герое, а затем отпустят на все четыре стороны, ознаменовав тем самым конец процесса генерации персонажа. А дальше игрок волен действовать, как ему заблагорассудится. Можно сразу же послать подальше задание от императора и заняться чем-то более интересным или же, напротив, посвятить себя раскрытию происхождения и намерений таинственного религиозного культа, стремящегося освободить родной остров и всех темных эльфов от имперского владычества. Можно стать членом разного рода гильдий или организаций, наемным убийцей и даже вампиром. В любом случае, для того, чтобы закончить игру, придется выполнить некий фиксированный набор действий, но разве для этого люди садятся играть в игры серии The Elder Scrolls?


No way in

И вот здесь нас настигает первое разочарование. Больше нет сотен тысяч городов, где бродит огромная толпа праздно гуляющих местных жителей, бесчисленных случайным образом сгенерированных подземелий и заданий. Игровой мир ужался в несколько раз, число поселений сократилось до двух десятков, по которым днем и ночью сиротливо прохаживаются несколько NPC, а еще с десяток оккупировали постройки. Хозяева магазинов дежурят за прилавком круглосуточно. Честно говоря, меньше всего следовало ожидать, что уровень проработки поведения неписей будет столь же ничтожным, как и в недавнем Might&Magic IX. Вспомним, прошу прощения за нецензурное выражение, action-RPG Gothic. Даже там жители были куда многочисленнее и разумнее, будучи обученными разработчиками режиму дня, следуя которому они поднимались, готовили себе завтрак, справляли, извиняюсь, малую нужду и вечерком, сидя у костра, пели задушевные песни, создавая хотя бы видимость обычных серых будней шахтерской деревни или сектантского лагеря. В нашем случае приходится констатировать полнейшее отсутствие подобных "излишеств". Все на что способно население - днем и ночью семь дней в неделю из года в год выписывать круги по заданной авторами траектории, не слишком удаляясь от заданной точки.


Почти все они умеют общаться, воспроизводя в диалогах совершенно одинаковые реплики, а иногда, для разнообразия, еще и торгуют, помогают создавать оружие и заклинания или же промышляют ремонтом. Движимые непонятно какими целями, авторы научили эти жуткие зомбированные субстанции разговаривать. Любой местный житель, завидев игрока, тут же отпустит в его адрес некую фразу, зависящую от личного отношения и репутации. Стоит отойти на пару шагов и вернуться, как наш словоохотливый визави снова ее повторит. Особенно весело становится в наполненных стражниками узких коридорах, пройдя по которым за минуту можно несколько раз услышать одни и те же выражения, суть которых сводится к тому, что ты полный урод или же просто классный парень. А таких коридоров в игре хватает. Складывается впечатление, что единственным развлечением для несчастных является доставать игрока своими дурацкими репликами, чего они успешно достигают уже за первые пару часов, проведенные в мире Morrowind. Впоследствии возникает одно единственное желание - задушить их, чем, я уверен, займутся наиболее кровожадные игроки.


Секвестру подверглись и подземелья. Мало того, что их количество серьезно сократилось, а местонахождение не изменяется с каждой новой игрой, так еще и размеры сократились до невозможности. Теперь в них не заблудится и пятилетний ребенок. Причем внутреннее убранство и без того особо глаз не развлекающее, беспощадно клонировалось авторами, так что расположение комнат быстро станет чем-то очень знакомым. Если раньше, в большинстве случаев, вход обозначался неким холмиком с дверью, то теперь дверь встроена в ландшафт. Не ясно только, кто же возводил сии перегородки для пещер и прочих сооружений, где по логике вещей, не должно их наличествовать вовсе. Особенно забавно смотрятся проходы в шахты, где перед пресловутой дверью стоят одинокие вагонетки.


Поди тыЕ не знаю куда

Быть может, это компенсируется обилием интересных и разнообразных квестов? Не тут-то было. Мало того, что задания руководства четырех основных гильдий, Великих Домов и организаций теперь не генерируются случайно, но даже имеющиеся никак не сортируются и, если в сотый раз проходить игру, порядок останется тем же, что и при первом. Причем от большинства отказаться никак не получится, иначе просто не дадут следующий и, соответственно, не поднимут ранг. Конечно же, представительство у тех же гильдии не одно, но все равно неприятно. Естественно, решение также прописано заранее. На выбор аж три сверхоригинальных варианта: убить оппонента, уболтать его с помощью умения Speechcraft или же подкупить. Если объяснить популярно, то отношение NPC к герою отображается с помощью специальной шкалы. Если вас любят, то без слов расстанутся с квестовым предметом или выдадут важную информацию. Если же нет, то можно применить вышеуказанный навык и угрозами, лестью или насмешками изменить к себе отношение. Но универсальным средствам является взятка. Даже лютые враги станут лизать вам пятки всего за жалких пару тысяч золотых. Особенно забавно это смотрится при получении задания вытрясти деньги из какого-нибудь должника. Буквально, приходится сначала дать ему денег, задобрив, а затем получить от скряги добровольное согласие расплатиться. Причем, иной раз в соотношении с затраченными на это средствами, сумма долга выглядит просто смехотворной.


Что же касается убийства, то не все так просто, как хотелось бы. В случае, когда первым нападает игрок, да еще и добивает жертву, ему придется выплатить кругленькую сумму наличными страже, что, впрочем, распространяется и на кражи. При отсутствии денег придется провести некоторое время на исправительных работах, что отрицательно скажется на развитии умений. Но если убийства совершены при отягчающих обстоятельствах, отличающихся особой массовостью, то деньги стража захочет снять уже с трупа начинающего маньяка. Обходится сия предосторожность, надо сказать, элементарнейшим образом. Надо лишь украсть из-под носа у намеченной жертвы нечто ей особо дорогое, после чего она немедленно бросается атаковать, а заплатить представителям закона придется сущие копейки за хищение безделушки.


По содержательности же задания уверенно приближаются к полнейшему маразму. Нас отправляют собирать цветочки и грибочки, передавать письма, сводить влюбленных, покупать глиняные чашки в соседнем доме и совершать тому подобные глупости. Неимоверно достает и основная сюжетная линия, где требуется бегать между различными информаторами и, выяснив у них нечто малозначительное, рапортовать заказчику. А какое возникает разочарование, когда пресно и донельзя скучно решается квест о серийных убийствах в Vivec! На правах элемента случайности, иной раз на дорогах появляются некие товарищи, выдающие задание не менее прозаичные, но, как правило, быстро выполнимые. Гильдии могут и на другой конец света отправить. Кстати, время больше не ограничено, можно тянуть с выполнением сколь угодно долго.


Лишь бы только Дон Кихот сел на Росинанта

Транспортная система отныне также больше тяготеет к Might&Magic IX. Забудьте о любимом орловском рысаке и карте из Daggerfall. Между населенными пунктами можно перемещаться на своих двоих или воспользоваться услугами перевозчиков в лице погонщиков огромных инсектоидных существ, а также капитанов кораблей. О покупке плавучих средств в личную собственность забудьте, ведь банки также приказали долго жить, поскольку золото больше ничего не весит, и таскать допускается на себе хоть сто миллионов без малейшей нагрузки. Соответственно, отпала нужда в кредитных письмах. В довершение пропала покупка недвижимости в любом городе. Взамен предлагается отгрохать себе крепость. Одну.


Раз уж зашла речь о деньгах, перейдем к обсуждению баланса. Через пару дней не слишком интенсивной прокачки игрок становится настоящим демиургом в игровом мире. Даже самые крутые монстры, вроде Golden Saint перестают представлять какую-либо опасность, а скорость смены экипировки на самые продвинутые версии молниеносна. В результате, отпадают две важнейшие составляющие, двигающие геймплей в любой ролевой игре: стремление игрока к обогащению и интересные битвы с монстрами. Надо ли объяснять, какое пространное поле для стратегии и тактики мог бы представлять трехмерный движок подобного класса, подумай авторы хоть немного отойти от классического hack&slash? Особенно неприятен реальный дисбаланс между классами, ведь маги получают сразу мощнейшие заклинания на уровне дорогих и убойных вещей для воина.

Понимая, что уже на самых ранних стадиях игры герой станет миллионером, если ему дать возможность продавать все найденные продвинутые вещи, разработчики просто урезали бюджет всех магазинов до, в среднем, тысячи золотых монет. Разумеется, избавиться даже от простейшей заговоренной алебарды, стоимостью всего-навсего пять тысяч становится затруднительно. Приходится, засучив рукава, брать в руки редактор и самолично исправлять свойства торговцев.


Feats

Еще несколько штрихов. На месте болезни, общим числом двадцать, причем даже экзотические, вроде превращения в монстра. До кучи можно стать вампиром, будучи укушенным одним из кровососов. Развита алхимия, дающая широчайший выбор сотворения различный зелий. Мир наводнен огромным количеством книг, чтение части которых приводит к повышению умений. Не забыта возможность поймать душу монстра в специальный камень, который затем используется для создания мощных предметов. Кстати, иной раз превосходящих показателями артефакты, получаемые от богов-daedra. Наконец, починка экипировки больше не требует никакого времени и производится мгновенно.

Дабы величина данной статьи не превысила все возможные пределы, я не стану подробно рассматривать ролевую систему, благо информация о расах, классах, умениях, знаках зодиака и тому подобных составляющих подробнейшим образом освещена на нашем сайте, посвященном игре. Стоит лишь отметить, что рост в уровне куда более упростился, требуя повышения десяти первичных или вторичных скиллов, причем, учитывается их профилирующий атрибут, что сказывается на доступной величине его роста. То есть, если вы между уровнями прокачали первичное умение Long Blade, сможете повысить силу на большее количество очков. А вот если это был скилл, отвечающий любому другому показателю, например ловкости, сила повысится лишь на единицу. Всего же между уровнями дается три очка на распределение, причем в диалоговом окне показано насколько возрастет показатель, что определяется указанными выше условиями. Тренироваться у NPC тоже можно и даже нужно, ведь это помогает получить сразу пару-тройку лишних уровней. Ограничением выступает, опять же, тот самый профилирующий атрибут. Не изменилась и зависимость возможности повышения ранга в гильдиях от параметров персонажа. Надо отдать должное, теперь это все четко расписано и показано в окне развития героя, так что никогда не придется гадать, достоин ли наш подопечный продвижения по службе или не стоит пока выполнять новые задания.


Black&White

Графика, воистину, великолепна. Хоть в этом нас не подвели парни из Bethesda. Пожалуй, им удалось создать один из красивейших движков за всю историю жанра и как раз графика поманит молодых игроков в мир The Elder Scrolls III. А владельцы современных видеокарт смогут еще и насладиться захватывающим реализмом водной глади, уступающей лишь симулятору Comanche IV. Те же попадающие в воду капли дождя оставляют неизгладимое впечатление. Хватит лишь одного взгляда на скриншоты, чтобы понять, на что были направлены основные усилия команды.

Стоит отметить и наличие в игре огромного количества разнообразных предметов, позволяющих придать окружающему миру немного жизни. То же самое касается и вещей, в которые одеваются NPC и герой. Можно легко определить, что именно придется снять с трупа каждого конкретного противника. Забрали топор - исчезнет из руки, забрали кольчугу и рубашку - будет голый торс.


Однако, за все приходится платить и в нашем случае цена - огромное количество багов и запредельные системные требования. Запустить игру в приличном разрешении и сохранить возможность играть могут лишь владельцы GeForce 4 и процессоров с самой высокой тактовой частотой. Просчитываемые в реальном времени тени не только являются лишней нагрузкой на ресурсы системы, но и беспардонно распадаются на слои, не говоря уж об их свойстве проваливаться сквозь стены. Вышеупомянутый дождь, начавшись, настигнет игрока везде, даже под каменными арками и навесами. Весьма забавно наблюдать, как из массивного свода льет, словно из ведра. При этом непогода прекращается столь внезапно, что, поневоле, задумываешься о наличии некоего выключателя. Постоянно возникают проблемы с горячими клавишами и списком заклинаний, когда при смене оных нам предлагают почему-то удалить их из книги. Торговцы, забываясь, напяливают на себя проданные вещи, причем выкупить их обратно, естественно, становится невозможно, благодаря раздельному рюкзаку личных и "продажных" вещей. Daggerfall поставил своеобразный рекорд по количеству выпущенных патчей в свое время. У Morrowind есть все шансы повторить оный.

Хотелось бы еще увидеть реальные плоды усилий дизайнеров. Города лишь поначалу кажутся оригинальными. На проверку, они невероятно статичны и вторичны. Да и сам мир получился каким-то неживым. Словно мы попали в некое населенное зомби измерение, где один унылый пейзаж сменятся другим. Увы, но у многих игроков это вызовет лишь зевоту и ничего более.


Rulez

Не легче и с интерфейсом. Все окна сведены в единый экран, где, конечно же, приходится менять их размер, потому что оригинальный ничтожно мал. В первую очередь, это касается карты. Почему нельзя найти нужное подземелье с помощью поисковой системы? А маленький квадратик в правом нижем углу - это насмешка, да? Что уж говорить об изображении предметов, которые, пожалуй, выглядят еще ужаснее имевшихся в Might&Magic IX (казалось бы, куда больше?). Журнал совершенно недоработан. Подобно Baldur's Gate, все записи ведутся сплошняком, и нет совершенно никакой сортировки, хотя бы, на квесты и просто путевые заметки. Очень быстро он становится совершенно нечитабельным и приходится брать в руки настоящие бумагу и карандаш.

Диалоговая система больше всего схожа с Wizardry VIII. Но обилие собеседников и тем для разговора быстро утомляет, а ведь так легко пропустить важную информацию или квест. Да и одинаковые реплики собеседников отнюдь не добавляют игре увлекательности. Что заставило отказаться от прежних наработок вЕ но, достаточно уже.


Неимоверно сложно подвести итог всему вышеизложенному. Если вам совершенно не волнуют упомянутые детали, то, безусловно, стоит приобрести Morrowind. На сегодня это один из наиболее примечательных проектов. Конечно же, replayability под вопросом из-за вторичности квестов и ограничения свободы игрока, но это вообще отдельный разговор. Иные проекты и того не имеют. А вот если вы являетесь истинным фанатом Daggerfall, то, скорее всего, вообще не руководствуетесь данной статьей и давно приобрели игру, увидев все ее недостатки без моей помощи. Нижеследующий рейтинг обусловлен исключительно наличием перед словом Morrowind аббревиатуры The Elder Scrolls III. Не будь ее, рецензия была бы куда более положительной.

 
« Пред.   След. »
Рейтинг Ролевых Ресурсов Рейтинг ролевых ресурсов - ТОП 100 RPGWORLD Рейтинг@Mail.ru Palantir

Page Rank
© 2008 GAMENET RUSSIAN - Русский Игровой Портал
Joomla! - свободное программное обеспечение, распространяемое по лицензии GNU/GPL.
Русская локализация © 2005-2008 Joom.Ru - Русский Дом Joomla!
Страница сгенерирована за 0.029261 секунд